Le Téthyr
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Le Téthyr

Une région sans gouvernement en proie à un bestiaire sans fin...
 
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 Géopolitique du Téthyr

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Firhil
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MessageSujet: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:14

LE TETHYR


Citation :
Le Téthyr est un pays de grands dangers mais aux opportunités fantastiques. En raison du manque de toute autorité centrale, le pays est devenu un havre pour les soldats de fortune, les prétendus rois, lés tyrans minables, les criminels en cavale, les zélateurs persécutés et les profiteurs de tout type. Là, une personnalité forte et audacieuse pourrait se tailler une place dans l'histoire ou rencontrer une fin rapide et violente.

(Les titres des chapitres suivants sont en lien direct avec les posts concernés)


01} DESCRIPTION
02} RACES RENCONTREES
03} COUTUMES
04} MONSTRES
05} HISTOIRE
06} POLITIQUE
07} RELIGION
08} GEOGRAPHIE & CLIMAT
09} COMMERCE & ARTISANAT
10} CITES
11} LIEUX INTERESSANTS
12} PERSONNAGES


Dernière édition par le Mer 28 Fév - 15:56, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:23

01} DESCRIPTION :



On considère généralement que les frontières du Téthyr sont les suivantes : la route du Téthyr au nord, les Monts des Flocons à l'est et la Mer des Epées à l'ouest. La frontière sud est plus difficile à définir, mais on considère qu'elle peut être représentée par une ligne tracée au milieu de la forêt de Mir, s'étendant vers la côte à l'ouest et tournant au sud-est quand la forêt s'incline vers le sud.


Il est plus facile d'une certaine manière de la définir en énumérant les villes et les lieux qui se trouvent de part et d'autre. La cité portuaire de Myratma par exemple est au Téthyr ; sa proche voisine Memnon est dans le Calimshan. Saradush, la Passe d'Ithal et Kzelter sont toutes au Téthyr ; tout ce qui se trouve au sud des Monts de la Marche est dans le Calimshan. Monrativi Teshy Mir est considérée comme faisant partie du Calimshan, même si la plupart des historiens sont d'accord sur le fait que la société qui s'y est développée est plus directement liée au peuple du Téthyr.


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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:25

02} RACES RENCONTREES :



Il y a dix ans, le Téthyr était une nation presque exclusivement humaine. Tout cela a changé avec les bouleversements qui ont déposé la famille royale.
Les humains sont toujours la race prédominante du Téthyr, mais les jours de leur monopole sont terminés.


Il y a toujours eu des rumeurs au sujet d'une grande tribu elfe (peut-être plusieurs) dans l'énorme forêt de Téthyr, mais les elfes répugnaient à se montrer dans le passé. (Étant donné l'attitude de l'ancienne famille royale envers les elfes, cela n'est pas surprenant). Ce qu'on sait des elfes du Téthyr est toujours schématique, mais il en ressort une ou deux choses : soit un grand nombre de nouveaux elfes se sont installés dans la forêt ces cinq dernières années, si bien que leur nombre incroyable les rend plus visibles ; soit les elfes qui ont toujours vécu là ont décidé de se montrer plus. Les voyageurs de la Voie du Négoce ont rapporté avoir vu (et parfois rencontré) de grands groupes d'elfes. Les villes à la lisière de la forêt comme Vélène, Rocmousse et Port Kir ont également fait, état de contacts croissants.


Il n'y a jamais eu une population de nains très importante au Téthyr, et les choses n'ont pas réellement changé ces dix dernières années. Il y a une petite tribu à l'extrémité orientale du Massif du Pic de l'Étoile qui envoie régulièrement des missions commerciales à Zazesspur, mais c'est tout ce qu'on en connaît. Saradush et la Passe d'Ithal ont des contacts croissants avec des nains en raison du grand nombre de ceux-ci vivant dans les Monts des Flocons.


Les petites-gens sont également courants au Téthyr, bien qu'on les rencontre le plus souvent dans les Collines Pourpres à proximité du rivage de la mer. Aucun petit-homme (ou tout autre non humain dans ce domaine) n'avait le droit de participer au gouvernement du Téthyr, même à un niveau local, mais cela a changé. Aujourd'hui, il y a plusieurs petites-gens qui siègent dans des conseils de ville du Téthyr ; leur influence est la plus grande à Myratma et Zazesspur.


Les gnomes sont plus courants au Téthyr qu'en Amn, mais cela ne veut pas dire qu'ils sont nombreux. Ils sont toujours une rareté et quand on en rencontre, c'est généralement comme employés d'un riche noble ou hommes d'affaires.


Les demi-elfes sont très courants et ils sont bien traités ; les demi-orques sont presque aussi courants, mais sont loin d'être aussi bien traités. Les orques sont considérés comme des monstres et non comme une race à part entière on les évite constamment et on les traque en toute occasion. Les demi-orques sont à peine tolérés dans la société du Téthyr. Bien sûr, il n'y a pas de persécution institutionnalisée (il n'y a pas d'institution), et donc même un demi-orque peut réussir au Téthyr, avec de la chance, une intelligence vive et un bras fort armé d'une épée.


En raison de la diversité des gens qui peuplent le Téthyr, une grande variété de langues y est parlée. Tous les langages d'alignement et de race sont parlés régulièrement, mais presque tout le monde connaît également le "commun". Ce dernier est utilisé si nécessaire, mais il est largement considéré comme Un langage inférieur de second ordre.


Une grande partie des problèmes du Téthyr avec les langues est politique. L'ancienne famille royale insistait sur une langue commune à tous, et mit hors la loi tout document ou communication officiels (même les contrats entre deux parties consentantes) rédigés dans n'importe quel autre langage. Aujourd'hui, aimer le commun est considéré comme un signe de soutien aux "anciens jours" de la monarchie, une position politiquement défavorable. Les gens utilisent maintenant le commun seulement quand cela est nécessaire ; toutefois c'est souvent le cas.


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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:27

03} COUTUMES :



La société téthyrienne est juste et très Ouverte, mais également prudente. On peut aussi l'exprimer en disant que "tout le monde se méfie de tout le monde", quelle que soit la race, la croyance et la position.


C'est compréhensible étant donné l'histoire récente de la région. La manière perfide dont la famille royale a été déposée, les ascensions et les chutes subséquentes de dizaines de prétendus rois, les raids de villes contre villes et l'absence continuelle de lois dans la région, ont globalement contribué à cette prudence qui frise la paranoïa. C'est bien sûr une attitude assez nouvelle - le Téthyr est rempli de gens qui y résident depuis longtemps qui aiment leurs semblables et leur font confiance, les traitant avec amitié et respect. Un fameux proverbe du pays dit : "Que tes amis soient nombreux... mais sache où ils cachent leurs armes."


Les gens du Téthyr accordent une très grande valeur à la terre. Les propriétaires terriens sont considérés avec le plus grand respect, tout comme ceux qui travaillent la terre. Même dans les zones urbaines, les citoyens du Téthyr tirent une grande fierté de leurs jardins potagers individuels et de leurs bacs à fleurs. Les parcs des villes du Téthyr sont connus à travers tous les Royaumes pour leurs magnifiques jardins exotiques.


Les Téthyriens sont toujours conscients des positions sociales, mais ces dernières sont associées à la terre et non aux richesses matérielles. L'hôtesse qui veut marquer sa position sociale, s'assure que les tables sont garnies des meilleurs fruits et légumes disponibles. L'habillement est simple et robuste, avec les variations de style les plus populaires sur les vêtements de travail.


De même le peuple du Téthyr admire fort l'accomplissement personnel dans le travail individuel. Les inventeurs, les artisans, les artistes, les musiciens et les écrivains sont très respectés. Les gens ici n'ont rien contre l'argent, mais la simple possession de choses n'est pas considérée comme une preuve de valeur personnelle. "Il vaut mieux créer qu'acheter", est un dicton téthyrien populaire.


Si la situation politique actuelle est pleine d'opportunités pour des gens ambitieux, le Téthyrien moyen est étonnamment prudent. Les anciens dirigeants contrôlaient presque toutes les facettes de la vie téthyrienne, et les résidents ont été habitués à ne pas prendre de décision ou d'initiative. Au lieu d'avancer et d'apporter leur pierre à l'édification de l'avenir du pays, la plupart adoptent un profil bas et attendent que les luttes pour le pouvoir cessent. Une fois qu'un vainqueur se sera dégagé, la plupart des gens suivront le nouveau chef avec la même dévotion aveugle qu'ils avaient pour leur ancien roi.



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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:28

04} MONSTRES :



Sous le règne de la famille royale, il y avait très peu de monstres au Téthyr. Une armée très bien entraînée, assistée de puissants magiciens, prenait soin de toute menace pesant sur le peuple. Maintenant, c'est comme si quelqu'un avait ouvert la boîte de Pandore. Quasiment tous les monstres connus des Royaumes Oubliés ont été repérés, à un moment ou à un autre quelque part au Téthyr ces dix dernières années.


Certains suspectent une sorte de conspiration, d'autres qu'un signal du genre "la voie est libre" a été donné aux monstres du continent une fois la famille royale déposée. Il est plus vraisemblable que l'absence des efforts persistants de l'armée royale ait permis aux monstres de s'épanouir naturellement. Mais, quelle qu'en soit la cause, il n'en demeure pas moins que des représentants de nombreuses espèces ont fait du Téthyr leur demeure, et que de nouveaux apparaissent chaque jour.


Une des plus grandes sources de problèmes est la Forêt de Téthyr. Cette région ne fut jamais réellement calme dans les temps anciens et, maintenant, les habitants de cette profonde et ancienne forêt se sont mis à piller les régions voisines (en particulier à l'est et au sud) pour la nourriture, les prisonniers, les trésors ou simplement l'amusement. Les gobelours, les ogres, les kobolds, les sylvaniens, les ours-hiboux, les loups, les orques, les trolls, les leprechauns, les araignées et les hobgobelins sont courants. Les manticores, les basilics (mineurs et supérieurs), les ankhegs, les striges, la sanguépine, l'étrangleur, les bulettes, les norkers, les sorcière vertes, les atomies, les wivernes et les dragons (en particulier les verts et les blancs) sont moins courants, mais tout de même présents. Bien sûr, de nombreux groupes d'humains dangereux (bandits, berserkers et ainsi de suite) utilisent également la couverture de la forêt comme base, ce qui augmente le danger.


Les zones dégagées du Téthyr central ne sont pas autant foisonnantes de monstres, en raison de la densité supérieure de la population et du manque de lieux adaptés pour se cacher quand un nombre suffisant de personnes deviennent assez furieuses pour organiser une battue. Les créatures qui peuvent se ménager leur propre tanière comme les bulettes, les vers pourpres et les monstres volants, le font également dans les zones dégagées, se nourrissant régulièrement de bétail, de gibier ou d'un village occasionnel.


Les monstres magiques sont également courants au Téthyr, mais les généralisations sont plus difficiles à leur sujet. Il y a un nombre significatif de morts-vivants de toute sorte dans le voisinage de la Gorge de l'Idole Déchue, mais personne n'est sûr qu'il y ait une relation entre les deux. Les chutes de l'Ith (qui coule depuis la Gorge de l'Idole Déchue jusqu'au Gué de Surval) accueillent de nombreux monstres liés à l'eau, comme des élémentaux d'eau, des naga, des para-élémentaux de la glace et de la boue, des nixes, et ainsi de suite.


Enfin, on dit qu'un archi-diable d'une grande puissance a établi une base dans la Forêt de Téthyr et qu'il recrute des créatures mauvaises de toute sorte (et même des humains) pour mener ses projets, quels qu'ils soient, sur ce plan d'existence.



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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:29

05} HISTOIRE :



Au cours des 1.500 derniers années, le Téthyr a eu une seule famille royale forte qui dirigeait avec un pouvoir absolu. Quand un roi mourait ou devenait inapte, son fils aîné prenait le trône. Au fur et à mesure que les branches familiales proches du pouvoir devenaient de plus en plus imbriquées et ramifiées, il y eut d'inévitables guerres de succession et des querelles sur quel cousin en second était le "véritable" héritier du trône, mais les guerres civiles étaient brèves. De plus, une fois achevées, le système revenait à la normale jusqu'à la prochaine querelle importante, quelques siècles plus tard.


Tout cela changea il y a 10 ans. La famille régnante de l'époque était au pouvoir depuis si longtemps, 350 ans, qu'elle avait abandonné son nom patronymique depuis des siècles (personne ne s'en souvient maintenant) pour s'appeler simplement Téthyr. Le Roi Alemander IV régnait confortablement depuis Château-Téthyr, et le pays semblait assez heureux.


Mais il y avait un vaste courant de mécontentement parmi le peuple téthyrien. Légalement, les non humains ne pouvaient accéder à la propriété foncière. Or, comme la plupart des droits et privilèges sont accordés aux citoyens en fonction de celle-ci, ils devinrent des citoyens de seconde classe. Les choses allaient particulièrement mal pour les elfes qui furent repoussés très loin dans la Forêt de Téthyr par les armées royales. Alemander IV réquisitionna des terres auprès de leurs propriétaires légitimes et les redonna à des nobles qui avaient promis des contributions plus importantes au trésor royal. Ces inégalités sociales et économiques, couplées avec plusieurs mauvaises récoltes et hivers difficiles successifs, rendirent le moment propice à un changement.


Mais il faut plus de deux hivers pourris pour déposer un roi; il faut une trahison. Dans le cas de la chute de la Maison Téthyr, il fallut un ambitieux général et un héritier royal impatient. Le Prince Alemander se fatiguait d'attendre que le robuste Alemander IV lui fasse une place, aussi passa-t-il un accord avec le général Nashram Sharboneth, commandant de la plus grande année royale. Pendant que le général marchait avec son armée sur Téthyr, amenant avec lui un groupe important de paysans en colère, recrutés par la promesse d'une réforme agraire, le prétendu Alemander V bloqua les rapports alarmants des espions et des conseillers du roi. Le prince réduisit au silence de manière permanente les conseillers les plus tenaces, par le meurtre ou l'exil. Au moment où l'armée de Sharboneth arriva et fît le siège de Château-Téthyr, les loyalistes ne pouvaient plus rien faire pour aider le roi.


La dernière étape du plan pouvait être mise à exécution. Alors que Sharboneth lançait un assaut direct sur le château (utilisant les paysans sacrifiables comme troupes de chocs), une poignée de soldats d'élite (introduits par un passage secret ouvert par le prince) éliminait les gardes et ouvrait les portes. Dans le même temps, le prince (une des rares personnes autorisées à voir le roi en personne) devait assassiner son père. Un feu devait être allumé par les troupes d'élite afin d'éliminer les preuves de la trahison, le général et le prince sortant ainsi de la confrontation et annonçant un nouveau gouvernement conjoint.
Le plan fut exécuté parfaitement jusqu'à un point. Sharboneth doubla le prince - ses hommes furent trop efficaces dans l'incendie du château et le Prince Alemander (ainsi que la plupart de ses compagnons conspirateurs) mourut horriblement dans le brasier. Au même moment, un espion, infiltré par Alemander parmi les conseillers du général, assassinat ce dernier. Avant que quiconque n'ait pu venir au secours de Sharboneth, son corps fut dissous dans l'acide.


Plus grave encore, tout le monde avait sous-estime la rancune du peuple envers la famille royale. Rien ne put arrêter la foule après que Château-Téthyr ait commencé à tomber. En une nuit, le château le plus fier et le plus fort de tout le pays n'était plus que ruines fumantes. Tout ce qui avait de la valeur - belles tapisseries, vaisselle et argenterie, meubles, joyaux, armes, ^vêtements, armures, peintures, statues, etc - fut soit volé, soit brûlé ou juste brisé et piétiné dans la poussière.


Le chaos se répandit avec les nouvelles de la chute. Au cours de la période qu'on appelle maintenant les "Dix Jours Noirs d'Éleint", tout ceux qui avaient un lien de parenté (réel ou supposé) avec la famille royale furent passés par le fil de l'épée. Cela mena "à quelques situations comiques, alors que des arrivistes qui s'étaient vantés juste une semaine plutôt d'être des cousins au huitième degré d'une tante royale essayaient vainement de convaincre une foule en colère qu'il s'agissait "juste d'une plaisanterie".


Les nobles qui avaient été les plus grands soutiens de la famille royale furent également attaqués, et certaines baronnies, tombèrent. Les chefs locaux qui avaient mis assez de distance entre eux et la famille du Téthyr, ou qui étaient assez populaires (ou assez craints, ou assez forts) survécurent. Ils devinrent les premiers joueurs dans le combat devant décider du destin du Téthyr.
Une chose était certaine : tout chef ou type de gouvernement qui ressemblerait de trop près à la manière dont les Téthyr régnaient ne serait pas accepté. "Royaliste" devint une injure dans la société téthyrienne. Aujourd'hui, les luttes pour le pouvoir continuent et il n'y a aucun signe qu'elles cessent sous peu.


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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:29

06} POLITIQUE :



Pour dire les choses simplement, il n'y a pas de gouvernement central au Téthyr. Des nobles exercent individuellement un contrôle sur des régions relativement restreintes, la plupart du temps des cités ou des villes. La vaste majorité du pays n'a pas d'autorité de contrôle ; les lois et la justice dépendent de ce que décident les gens concernés.


Il y a quelques nobles forts ou d'autres formes de gouvernement, en particulier dans les grandes cités de Zazesspur, Myratma, Ithmong et Saradush. Chacun de ces dirigeants a l'espoir de réunifier le Téthyr sous sa bannière, mais certains sont plus impitoyables que d'autres dans leurs ambitions. La plupart des autres villes ou villages du Téthyr ont des conseils communaux ou quelqu'autre forme d'autorité locale, mais soutiendraient avec joie un gouvernement plus puissant et à l'autorité plus étendue, en admettant qu'il apparaisse.


Les elfes du Téthyr ne perdirent pas de temps après avoir eu vent de la chute de la famille royale. Ils formèrent leur propre Conseil Elfique. Les résidents elfes de la Forêt de Téthyr se considèrent maintenant comme une nation souveraine et les gens qui enfreignent les lois elfiques et qui sont pris peuvent s'attendre à être soumis à la justice elfe. Si un chef fort devait se dresser au Téthyr et qu'il invitait les elfes à se joindre au nouveau gouvernement, ils ne repousseraient pas nécessairement l'offre. Mais les elfes ont une longue mémoire, et le traitement qu'ils ont reçus des mains de la famille royale est un souvenir aigu et amer. De fortes assurances devraient être fournies par tout gouvernement espérant s'allier les elfes.


De la même manière, les petites-gens des Collines Pourpres ont institué leur propre gouvernement, bien qu'ils ne soient pas aussi indépendants que les elfes. Le Conseil des Collines Pourpres a des contacts étroits avec les gouvernements de Zazesspur et de Myratma et peut un jour servir de pont entre les deux ; un lien grâce auquel un chef pourrait prendre le contrôle de toute cette région.


Les réactions face aux crimes (et, en fait, la définition précise de ce qui est un crime ou pas) varient d'une région à une autre. Les plus grandes cités et villes ont des patrouilles régulières et une sorte de système de tribunaux pour rendre la justice. Les lois et les peines, bien sûr, varient d'une ville à l'autre. Par exemple, les offenseurs sont régulièrement mis en esclavage par les tribunaux de Myratma pour divers délits, alors que l'esclavage est un crime à Saradush.


Dans les petits villages ou les zones reculées, la justice est entièrement abandonnée à la diversité de ceux qui y veillent. S'il y a assez de gens lésés par un crime, ils se regrouperont, traqueront le criminel et exécuteront la sentence. Ce genre de justice est expéditif - il n'y pas de geôles, et les peines oscillent généralement entre la confiscation des biens ou la mort.



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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:30

07} RELIGION :



Il y a une totale liberté de culte au Téthyr. Le peu de gouvernement qui existe est déjà trop occupé à consolider son pouvoir et à se défendre pour se soucier de la religion. Il en résulte que toutes les religions des Royaumes Oubliés sont représentées ici. Il y a bien sûr quelques cultes plus populaires que les autres. Il s'agit de ceux-ci :


Géopolitique du Téthyr EldathEldath

Eldath est la déesse de la tranquillité, de la paix et des endroits calmes. C'est la gardienne des bosquets druidiques. En tant que telle, cette divinité neutre a beaucoup de fidèles parmi les gens qui vivent dans ou à proximité de la Forêt de Téthyr. De nombreux elfes sont également des fidèles d'Eldath.


Géopolitique du Téthyr SunieSunie

Sunie, également connue sous le nom de Cheveux-de-Feu, est la déesse de l'amour, de la beauté et de la passion. Elle est la préférée des citadins du Téthyr, en particulier à Zazesspur. Sunie est d'alignement chaotique bon.


Géopolitique du Téthyr SylvanusSylvanus

Sylvanus est le dieu de la nature et le patron des druides. En tant que tel, ce dieu neutre a de nombreux fidèles dans la grande Forêt de Téthyr. Mais il est également le dieu le plus adoré dans les régions dégagés du sud et de l'est du pays. On se sait pas vraiment si le culte de Sylvanus est grandement répandu en raison de l'amour et du respect naturel que vouent les gens à la terre, ou pour une toute autre raison...


Géopolitique du Téthyr BaineBaine

Baine est le dieu de la querelle, de la haine et de la tyrannie. Il ne devrait pas être étonnant pour qui est familier avec l'histoire de ce pays qu'il y soit grande-ment adoré. L'histoire récente du Téthyr n'a guère connu autre chose que les querelles, la haine et la tyrannie. Il est même murmuré dans certains cercles que ce dieu loyal mauvais est pour quelque chose dans la chute de Çhâteau-Téthyr, bien qu'il soit quasiment sûr que cela est faux.


Géopolitique du Téthyr BeshabaBeshaba

Cette déesse chaotique mauvaise de la malchance, de la trahison, de la mauvaise fortune et de la fourberie a de nombreux adeptes au Téthyr pour les mêmes raisons que Baine ci-dessus. On dit que Beshaba apparut au Général Sharboneth et au Prince Alemander la nuit de leur destin, leur prédisant cette mort délivrée par les mains traîtresses de l'autre.


Géopolitique du Téthyr IlmaterIlmater

Ilmater est le dieu de l'endurance, de la souffrance, de la persévérance et du martyre. Il y a un grand sentiment d'assujettissement aux tyrans et aux forces de la nature dans l'inconscient téthyrien. Cela devrait expliquer, au Téthyr, le nombre de fidèles au-dessus de la moyenne pour ce dieu loyal bon.



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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:34

08} GEOGRAPHIE & CLIMAT :



Tout exposé sur la géographie du Téthyr se doit de commencer par la Forêt de Téthyr, la plus grande des Empires de la Côte et l'une des plus importantes des Royaumes Oubliés. Elle est épaisse et sombre. Elle comporte de nombreuses essences différentes d'arbres, la plupart d'entre eux étant des conifères. Il y a de nombreux petits lacs, de cours d'eau alimentés par des sources, de mares et de cascades à travers la forêt. C'est un lieu vivant et vibrant, rempli de gibier, d'oiseaux et de créatures de toute taille et de toute forme.


La forêt s'étend sur la péninsule du Téthyr jusqu'à son extrémité orientale. On dit que les pirates des Nélanthères traversent le Passage d'Asavir et y coupent leur bois pour faire leurs bateaux car c'est plus facile que de l'acheter ou de le pirater. La péninsule est faiblement peuplée, à l'exception des villes de Vélène et Tulmere. Il y a quelques ermites et autres solitaires qui mènent une vie humble dans la péninsule, mais ils sont peu nombreux et éloignés les uns des autres.


Il n'y a pas d'explication connue sur la différence d'orthographe entre Téthyr et Téthyr sauf que "cela a toujours été ainsi." Ces deux noms furent sans nul doute les mêmes à une époque ; la date de la modification, la raison pour laquelle elle a été faite, et lequel des deux noms était l'original sont des faits qui restent ignorés. Mais, pour clarifier les choses, la forêt et la route amnienne qui passe le long de sa lisière nord s'écrivent avec un "i"; le pays, la péninsule et le château de l'ancienne famille régnante prennent un "y".


La péninsule du Téthyr crée quelques dangers intéressants pour la navigation le long de la Côte des Epées. Elle oblige les bateaux, en quelque sorte, à soutenir un feu roulant, au large des Nélanthères, également appelées les Iles Pirates. Bien sûr, il y a un autre archipel de ce nom dans la Mer des Étoiles Déchues ; c'est pourquoi les érudits, et cet ouvrage, utilisent le véritable nom des Nélanthères ; même si les gens du coin n'en ont cure et les nomment Iles Pirates. Les Nélanthères portent leur sobriquet à cause du nombre important de vaisseaux pirates basés là, prêts à attaquer les navires marchands. Ces attaques sont généralement lancées en deux endroits : le Passage d'Asavir et La Course.


Le premier tient son nom d'un fameux pirate qui a vécu il y a quelques siècles et qui a personnellement coulé plus de 100 bateaux (après les avoir dépouillés de leur cargaison bien sûr) avant de se perdre dans une tempête. Le deuxième doit son nom aux forts vents (30 à 40 nœuds) qui y soufflent continuellement. Ces vents soutenus rendent les manœuvres nécessaires à l'interception et à l'abordage d'un vaisseau marchand particulièrement difficiles ; les discussions sur les capacités des divers pirates se résument toujours à leurs performance dans ce passage. Les bons pirates peuvent attraper leur proie même là ; les autres attendent dans le Passage d'Asavir.


Juste au sud de la péninsule du Téthyr se trouve la baie du Drake Igné, un havre à l'abri des tempêtes mais pas nécessairement des pirates ambitieux.


Un peu plus au sud se trouve un éperon du Massif du Pic de l'Étoile qui s'étend dans la Mer des Épées : il est connu sous le nom très imaginatif de Péninsule du Pic de l'Étoile. Il est rocheux et n'est en rien remarquable, bien que des rumeurs parlent d'une bande de marins orques y résidant (pour plus d'information, voyez le paragraphe correspondant).


Le Massif du Pic de l'Étoile en lui-même n'est une chaîne de montagnes que par rapport au terrain par ailleurs plat du Téthyr. Le point culminant se situe à 2.160 mètres et la moyenne est plus proche des 1.350, Le seul autre relief qui se détache Sur cette platitude sont les Collines Pourpres, une douce région fertile et vallonnée.


Il n'y a que deux grandes rivières au Téthyr. La Sulduskoon n'est pas particulièrement large ou profonde, mais elle est obstinée, traversant presque toute la largeur du pays avant d'atteindre la mer à Zazesspur. L'Ith est bien plus énergique ; née des torrents des Monts des Flocons, elle est vive et dangereuse à l'est, taillant de profondes gorges dans la contrée. Elle atteint ensuite Ithmong, où elle s'est calmée de manière significative ; au delà de cette ville, la rivière est large, puissante et profonde.


Deux grandes routes seulement traversent le Téthyr. La Voie du Négoce entre en venant d'Amn au nord, coupe par la Forêt de Téthyr à proximité de la côte, et passe par Zazesspur, Château-Téthyr, et Myratma avant de poursuivre vers le Calimshan. La Route d'Ithal traverse l'extrémité sud du Téthyr, commençant à Kzelter, continuant par Ta Passe d'Ithal et Saradush, puis poursuivant jusqu'à Ithmong et enfin Château-Téthyr, où elle rejoint la Voie du Négoce. De nombreuses marchandises et voyageurs se dirigeant vers l'ouest s'écartent de la Route d'Ithal à Ithmong pour prendre un vaisseau fluvial vers Myratma plutôt que d'emprunter la route jusqu'à Zazesspur.


Le Téthyr est un pays très tempéré. Les étés voient des températures atteignant-les 32° C régulièrement avec des pointes occasionnelles au dessus de 37° C. De nombreux hivers passent entièrement sans une véritable gelée, bien que ce phénomène ne soit pas inconnu. Il pleut un peu sur la Forêt de Téthyr, en particulier sur la Péninsule du Téthyr qui s'avère très humide puisqu'elle intercepte toutes les tempêtes venant du nord-ouest. Les terres dégagées au sud du Massif du Pic de l'Étoile sont assez sèches, bien qu'il y ait assez de pluie et d'autres sources d'eau pour faire pousser des céréales adaptées à un climat sec. La moitié orientale du pays est chaude et sèche.



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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:41

09} COMMERCE & ARTISANAT :



Téthyr commerce très peu au-delà de ses frontières. La plupart des villages agricoles sont auto-suffisants, dégageant heureusement un léger surplus qui peut être négocié en échange de l'équipement et des choses que le village ne produit pas. Les plus grandes cités comptent sur le commerce, la navigation et une petite industrie. Myratma et Zazesspur sont deux grands ports, et Ithmong traite également une bonne quantité de fret. Saradush est une porte vers l'est et les terres qui s'y trouvent.


Le peuple du Téthyr tire un grand orgueil de son artisanat. Zazesspur est la demeure des plus fins menuisiers des Royaumes et la qualité des tissus de Myratma est également bien connue. Une grande partie des meilleurs produits n'est fabriquée qu'en petites quantités par des artisans individuels. Les Téthyriens sont très fiers du travail de qualité, qui, pensent-ils est totalement incompatible avec les produits des grandes manufactures impersonnelles.


L'effort individuel distinctif, nommé le "sang du faiseur", devrait se voir sur chaque produit. "Couvert du sang du faiseur", est l'un des plus grands compliments que l'œuvre d'un artisan du Téthyr puisse recevoir.



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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:45

10 ) LES CITES :

Brost

Brost est une petite étape et un petit comptoir de négoce sur la lisière nord de la Forêt de Téthyr. Elle est également reliée par un chemin bien fréquenté à la Route de Téthyr se trouvant juste au nord.


Brost est actuellement le centre d'un débat politique entre deux pays, un fait remarquable pour une ville d'une si petite taille (population 6.500). Agacé par l'instabilité de la situation politique du Téthyr, le conseil de la ville a demandé au Conseil des Six d'annexer Brost à Amn.


Traditionnellement, les prétentions d'Amn vers le sud s'arrêtent à la Route de Téthyr. La position des Brostiens est, qu'en raison de leur localisation, ils font plus partie d'Amn que du Téthyr. Pendant qu'Amn considère la question, plusieurs des cités les plus puissantes du Téthyr (en particulier Ithmong) ont enjoint à Amn de ne pas annexer la ville, en disant qu'un jour prochain un pouvoir central allait être rétabli et qu'il désirerait récupérer Brost.


Rien n'est encore décidé. S'il semble naturel qu'Amn puisse accepter l'offre de Brost, il y a des gens puissants en Amn qui croient que cette ville ne vaut pas toute cette peine. Et s'il semble normal que la plupart des habitants du Téthyr puissent s'émouvoir de la perte d'une partie de leur territoire, certains seraient plus qu'heureux de laisser Brost partir.


Brost a une importance plus grande que celle que lui donne la proximité de la Route de Téthyr. Plusieurs marchands et artisans de la ville ont entamé un négoce avec une bande d'elfes dans la forêt. Les elfes sont encore très prudents à proximité des humains ; ils ne visitent que les gens auxquels ils se fient, et seulement la nuit. Ce commerce est très profitable et les négociants qui en sont exclus sont naturellement amers.


Ils ont commencé à employer des espions pour en apprendre plus sur les elfes et leurs affaires. Brost est aussi très connu pour la grande variété de champignons qui poussent en bordure de la forêt à l'ouest et au sud-ouest de la ville. Les champignons de Brost (en fonction de l'espèce) sont hautement appréciés par les gourmets, les alchimistes, les chercheurs en magie et les assassins. Un certain nombre d'habitants de la ville se louent en tant que guides, menant des expéditions au "pays des champignons". Ils utilisent souvent des chiens hautement entraînés pour les aider à dénicher l'espèce spécifique de champignon recherchée par le groupe.



Ithmong

Ithmong est l'une des puissances majeures dans le nouvel ordre du Téthyr. Sa localisation centrale lui donne de nombreux avantages sur Saradush et les cités côtières de Zazesspur et Myratma. Une autre raison de l'ascension d'Ithmong est l'apparition d'un nouveau chef puissant, prêt à étendre son influence sur tout le pays.


Ithmong contrôle tout le trafic est-ouest du pays. La Route d'Ithal et l'Ith se croisent dans cette grande cité (population 220.000). La rivière est large et puissante, et la seule manière de la traverser sur des centaines de kilomètres en amont ou en aval est le Pont d'Ithal au centre de la ville. En plus de contrôler le trafic terrestre, Ithmong possède assez de patrouilles fluviales et de troupes sur le pont pour également contrôler le trafic de la rivière. Au cours des deux dernières années, la cité a commencé à exiger de petites taxes sur tout le trafic. Elles ne sont pas assez importantes pour que les voyageurs s'en plaignent, mais étant donné le volume du trafic, c'est un avantage substantiel pour les coffres d'Ithmong.


La position d'Ithmong au centre de la principale région agricole du Téthyr est une autre source de pouvoir. Des céréales et du bétail y sont produits en grande quantité, et la cité contrôle ces chargements appréciables de nourriture à destination de toutes les autres grandes cités du pays. Ithmong n'a jamais utilisé ce pouvoir pour faire chanter les autres cités, mais cette possibilité demeure toujours.


Les facteurs énumérés ci-dessus existent à Ithmong depuis des décennies ; mais l'ascension de cette cité vers le pouvoir est un phénomène assez récent. La différence vient du fils d'un forgeron, nommé Ernest "Grognard" Gallowglass. Avec le soutien enthousiaste du peuple, il à commencé à exécuter un plan pour faire d'Ithmong, anciennement méprisée comme un genre de cité carrefour et agricole non sophistiquée, le point central de la carte du nouveau Téthyr, un nouveau Téthyr dirigé par Gallowglass.


Ce dernier a pris le contrôle du conseil de la ville d'Ithmong il y a trois ans et demi, en utilisant une combinaison de loyauté ardente, de générosité avec ses supporters et d'absence de pitié avec ses adversaires, pour ensuite consolider son contrôle l'année suivante. Il est très intelligent et fait un politicien consommé ; il s'assure que le peuple d'Ithmong voit un profit direct dans toutes ses idées et cela lui garantit son soutien. Par exemple, quand il souhaita changer les taxes sur le Pont d'Ithal (défiant 80 ans de tradition), il décida qu'un quart du produit de ces taxes irait directement à l'amélioration d'Ithmong, sous la forme de nouvelles routes, de plus de puits dans la partie défavorisée de la ville et d'une défense plus forte. Les habitants de la cité l'ont suivi avec joie.


Gallowglass a commencé à tendre les muscles de l'économie d'Ithmong pour attirer l'attention des autres grandes puissances du Téthyr. Les cargaisons de céréales et de bétail à destination de Zazesspur et de Myratma ont été retardées jusqu'à ce que des paiements supplémentaires aient été effectués auprès des inspecteurs. Les importations de ces cités et de Saradush se sont vu refusé l'entrée sans le "permis approprié". Ce n'est pas un embargo total ; seules quelques cargaisons par mois ont droit à ce traitement pour l'instant. Mais cela pourrait empirer, et c'est le message que Gallowglass souhaite envoyer aux autres cités. Elles payent plus pour les marchandises en provenance d'Ithmong et ne peuvent récupérer l'argent perdu avec leurs propres exportations.


Il y a une rumeur à Ithmong sur le fait que les autres grandes cités du Téthyr sont en train de lever une armée pour marcher sur la ville et mettre fin à ces actions économiques.


Au fond de lui-même, Gallowglass est un tyran. Il est habile et c'est un bon orateur, s'assurant toujours que le peuple puisse voir un quelconque profit dans ses actions, alors qu'en réalité il n'est pas dans une situation aussi bonne qu'avant l'arrivée de Gallowglass au pouvoir.



Kzelter

Kzelter est une petite ville (~population 4.000) située à l'extrémité est de la Route d'Ithal. Pendant les siècles de pouvoir royal au Téthyr,


Kzelter était bien plus grande, principalement en raison de la garnison militaire importante protégeant la passe entre les Monts des Flocons et la Forêt de Mir. Il n'y avait que 2.000 soldats stationnés à Kzelter, mais les familles les accompagnant, les armureries, les tavernes, les lieux de fêtes et les autres affaires liées à la présence de militaires maintenaient la population de la ville à presque 20.000 âmes.


Quand la famille royale du Téthyr tomba, la plupart des soldats désertèrent, mais seulement après avoir pillé tout ce qu'ils pouvaient trouver dans la garnison (armes, armures, nourriture et argent). Les citadins en émeute achevèrent le travail et la forteresse de Kzelter est aujourd'hui une ruine, un havre pour les criminels de petite envergure, les pauvres et les rats. Certains soldats, en particulier ceux venus avec leurs familles, s'installèrent à Kzelter ou dans la campagne environnante. Mais la plupart quittèrent la région, soit pour rentrer chez eux n'importe où au Téthyr, soit pour s'aventurer à Calimshan ou vers l'est.


Il n'y eut pas de force d'invasion tapie pour profiter de l'avantage de la chute de la forteresse de Kzelter ; la ville vit dans une paix complète depuis la chute de la famille royale il y a dix ans. Aujourd'hui, Kzelter est à peine plus qu'un paisible village de fermiers ; les fréquentes caravanes de négociants de l'est qui y passent pour prendre la Route d'Ithal constituent la seule agitation de la ville.


Des rumeurs refont toujours occasionnellement surface au sujet d'une salle voûtée, bien cachée et ayant survécu à l'attaque de la garnison par les citadins, qui serait remplie d'armes magiques et d'argent. De temps en temps, un groupe d'anciens soldats revient, convaincu de connaître son emplacement. La plupart d'entre eux reviennent en ville, frustrés et les mains vides ; on ne revoit jamais les autres. On suppose qu'ils ont disparu en quittant simplement la région au lieu de reparaître en ville et d'admettre leur défaite. C'est peut-être vrai.



Myratma

Myratma, située dans le coin sud-ouest du Téthyr, est l'une des "Quatre Grosses" cités du pays. Par plus d un aspect, elle est très semblable aux grandes villes de Calimshan ; c'est compréhensible vu la proximité de Memnon et du désert du Calim.


Myratma dépend énormément du commerce et du négoce ; pourtant il existe des activités agricoles et industrielles, petites mais prospères, dans la ville. Myratma traite quasiment tout le gros de la production agricole du centre du Téthyr. Le blé et les autres céréales descendent par l'Ith sur des barges et sont stockées, vendues, et expédiées (soit par terre, soit par mer) vers toute la région. Calimshan est un client particulièrement important pour les céréales du Téthyr transitant par Myratma.


Les Collines Pourpres au nord sont riches en fruits et légumes, et Myratma fait également de grandes affaires avec cette région. La construction et la réparation de bateaux sont aussi des activités importantes. Mais l'industrie la plus célèbre de Myratma reste les Filatures du Téthyr, une énorme manufacture textile le long des berges de l'Ith connue dans tous les Royaumes Oubliés pour ses produits. Ses soies connaissent un succès particulier. Le choix se porte sur elles pour la confection des plus beaux vêtements aussi bien à Calimshan qu'en Amn.


Une toile légère au tissage si serré qu'elle en est étanche est également fort réputée. Cette toile est très demandée pour la fabrication des voiles des plus grands bateaux de la Mer des Épées et au delà. Elle est également très populaire pour les bâches et les tentes dans les régions pluvieuses.


L'actuel conseil de la ville, dirigé par un marchand nommé Reshtiva Gullifort, est assez ambitieux pour réunifier le Téthyr sous sa bannière, mais réalise qu'il n'est pas assez puissant pour le faire -pour l'instant.



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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:47

10 ) LES CITES (Suite) :



Port Kir

Port Kir est situé à l'extrémité d'une anse dans le coin sud-est de la baie du Drake Igné. Petit village de pêche avant tout (population 3.700) Port Kir possède un marché pour ses produits car la Voie du Négoce passe le long de la périphérie de la ville.


Port Kir est un havre naturel. La Baie du Drake Igné ne subit pas la plupart des tempêtes en raison de la protection offerte par la péninsule du Téthyr. Mais, même quand le temps est si mauvais que la baie en est affectée, l'anse de Port Kir reste calme. Au cours des pires tempêtes, la ville peut servir de refuge à plus de 100 navires.


Quand les mers sont calmes, Port Kir possède une grande flotte de pêche qui opère avec grand succès dans la baie du Drake Igné. Des poissons et des coquillages de nombreuses espèces sont retirés en abondance de la baie, et les habitants de la ville qui ne travaillent pas à la pêche sont occupés à effectuer les diverses opérations de conservation, de saumurage, de salage et de nettoyage des produits marins. Les poissons de Port Kir sont fréquemment vendus aux caravanes de passage, aussi bien pour les nourrir pendant leur voyage que pour être revendus sur des marchés étrangers.


La ville a récemment fait appel à des aventuriers ayant une certaine expérience de la navigation pour enquêter sur la disparition de plusieurs bateaux par temps clair dans l'ouest des eaux habituelles de pêche. Les pirates ne sont pas suspectés car ils ont laissé tranquille les bateaux de pêche pendant des années.



Rocmousse

La vie à Rocmousse est très liée à la Forêt de Téthyr. La ville en dépend pour vivre, mais elle craint de nombreuses choses à son sujet (et pour de bonnes raisons). Mais si la Forêt de Téthyr n'était pas un lieu si dangereux, Rocmousse ne serait pas tout à fait aussi prospère que maintenant.


Située à l'endroit où la Voie du Négoce sort de la forêt au sud-ouest, Rocmousse est un lieu de rassemblement pour les guides forestiers, les traqueurs, les mercenaires, les gardes, les dresseurs d'animaux, les maîtres de chariots et toute personne dont a besoin une caravane marchande. Rocmousse fait de bonnes affaires avec les voyageurs dans les deux directions ; certains se préparent à traverser la forêt tandis que d'autres récupèrent du voyage.


Cela ne veut pas dire que chaque caravane ou voyageur qui traverse la Forêt de Téthyr tombe dans une embuscade. Si c'était le cas, la route serait rapidement tombée en désuétude. Mais la menace d'un désastre est assez grande pour que de nombreux voyageurs prudents louent des guides, des éclaireurs et des gardes supplémentaires à Rocmousse. En plus de son vaste assortiment de personnels, la ville dispose également d'un certain nombre d'excellentes auberges et tavernes, ainsi que d'armuriers, de forgerons et de charrons.


Rocmousse possède également une grande population druidique et l'un des plus grand sanctuaire de ce type dans tous les Royaumes. Ceux qui cherchent à louer les services de druides ou de rôdeurs viennent souvent à Rocmousse et s'en vont rarement déçus.



Saradush

Saradush est située dans le coin sud-est du Téthyr, dans les contreforts des Monts des Flocons. En tant qUe l'une des "Quatre Grosses" cités du Téthyr, elle aspire au pouvoir, mais à la différence des autres, ces désirs sont tempérés par la raison et motivés par autre chose qu'une simple soif aveugle de puissance.


Saradush est le centre de toute l'agriculture des régions est et sud-est du Téthyr. Le tabac, le coton, le thé et d'autres herbes, ainsi que quelques légumes exotiques, sont les productions les plus courantes. La chasse du gibier dans les terres dégagées vers le nord-ouest fournit une grande partie de la viande, bien qu'il ne reste pas grand chose pour l'exportation. Il y a quelques exploitations minières dans les montagnes à l'est, mais elles ne sont pas particulièrement prospères.


Sous le règne de la famille royale, Saradush était une cité administrativement importante, remplie de fonctionnaires et d'ambassadeurs des pays situés à l'est. Après la révolution, le Quartier Royal (ainsi était-il appelé) fut vidé du jour au lendemain. Les diplomates retournèrent vers leurs pays natals et la plupart des fonctionnaires prirent de nouveaux noms et essayèrent de se mélanger à la population.


Saradush n'est pas dirigé par un conseil, mais par un homme, le Seigneur Maire auto-proclamé Oon Santèle. C'est un chef puissant et populaire. Mais, plus important, et c'est une rareté au Téthyr actuel, c'est un bon dirigeant. Le bien-être de Saradush occupe son esprit avant toute autre chose. Il n'est ni mesquin ni revanchard et il rend la justice pour les riches et pour les pauvres de manière équitable.


Santèle n'est pas un saint ; il aime trop les titres, la pompe et les cérémonies. Mais ce sont des fautes mineures au regard de ses points forts aux yeux des habitants de Saradush. Comme tout autre chef du Téthyr, Santèle rêve de diriger un pays réunifié, mais il n'est pas assez impitoyable pour agir de façon à prendre le pouvoir. Il pense également qu'une tentative d'étendre son pouvoir sur tout le Téthyr l'empêcherait de continuer à faire du bon travail à Saradush, et comme c'est sa première priorité, il n'essayera probablement pas. C'est une perte pour le Téthyr.



Tulmene

Tulmene est un petit village de la côte sud de la péninsule du Téthyr. La pêche est la principale source de richesses de la ville et d'occasionnels navires marchands s'arrêtent pour prendre une cargaison et vendre des produits finis (des armes et des armures jusqu'aux meubles) aux habitants.


Tulmene ne devrait pas normalement être mentionné ici si ce n'était les deux éléments suivants. D'une part, c'est le plus grand village de pêche de la côte (population 4.200). D'autre part, Tulmene est un comptoir de négoce populaire pour nombre des piratés basés dans les Nélanthères. Beaucoup de gens se sont étonnés du fait qu'une ville aussi grande et comparativement assez prospère, ait pu échapper, à l'attention des pirates.



Vélène

Vélène est la plus grande ville de la péninsule du Téthyr, avec une population d'environ 13.000 âmes. La vie n'y est pas facile. La façade nord de la péninsule supporte le choc des tempêtes successives chaque hiver et les pirates des Nélanthères sont une menace constante. Mais ses habitants aiment la mer et considèrent Vélène comme leur demeure. Ils feront n'importe quoi pour la défendre.


Vélène est le siège de l'un des chantiers de construction et de réparation navales les plus connus sur la Côte des Épées. Simon Andrusky dirige les chantiers Andrusky, une société relativement petite qui refuse des centaines de commandes chaque année. Un bateau sorti de ces chantiers est ce qui se fait de mieux sûr les mers, le plus manœuvrable, le plus étanche et le plus rapide. La réputation d'Andrusky est légendaire. Les pirates mettent un soin particulier en attaquant un tel navire, espérant le récupérer intact pour leur propre utilisation. On raconte l'histoire d'un capitaine pirate qui, en réalisant que sa tentative de capturer un Andrusky avait une bonne chance de le couler, rompit l'attaque plutôt que de risquer de détruire un tel chef-d'œuvre.


Vélène est également un havre pour les marins à la recherche de travail. Des hommes d'équipage de tout type et de tout niveau d'expérience y sont disponibles pour être engagés. Vélène est un lieu habituel pour la libération des captifs rançonnés par les pirates, pour les - marins sauvés de naufrage et pour les hommes d'équipage qui ont perdu leur travail quelle que soit la raison.


La plupart de ces marins sont recrutés par la garde de Vélène qui patrouille les mers entourant la ville afin de la protéger des attaques de pirates. La dernière attaque réussie sur Vélène remonte à 17 ans; c'est essentiellement grâce à la taille et l'efficacité de la garde de Vélène.


Celle-ci a plus d'une douzaine de vaisseau en patrouille en permanence (sauf pendant les tempêtes, bien sûr) ; de plus, 30 navires supplémentaires peuvent être affrétés en moins d'une heure. Cette flotte, ainsi que des batteries côtières substantielles de catapultes et de balistes, s'est montrée à là hauteur de n'importe quelle menace jusqu'ici.



Zazesspur

Zazesspur, située sur la Côte des Épées, juste au sud de la péninsule du Pic de l'Étoile, est la plus grande ville du Téthyr. Sa population (actuellement plus de 375.000) s'est accrue ces dix dernières années avec le flux des réfugiés de Château-Téthyr et de la région environnante.


Zazesspur est un grand port et sa position sur la Voie du Négoce en fait également un centre de commerce. La région dégagée au sud-est est trop sèche pour en faire quoi que ce soit d'autre que des pâturages pour le bétail. Mais les Collines Pourpres au sud sont très fertiles et fournissent à la ville une bonne quantité de nourriture.


Zazesspur est également le siège de nombre des meilleurs artisans et artistes du Téthyr. Les tanneurs, les tisserands, les teinturiers et les tailleurs de la ville ont une réputation particulièrement bonne.


Zazesspur, bien que l'une des "Quatre Grosses" cités du Téthyr, a eu à s'engager 'politiquement sur une voie politique délicate. La plupart des survivants de la destruction de Château-Téthyr ont fui ici il y a dix ans, et tous les sympathisants de la famille royale ne furent pas découverts.


Il en résulte qu'une forte agitation politique sous-jacente règne, tentant de trouver un héritier royal survivant et de rétablir la monarchie. Cela sera difficile car il n'y a pas de membre vivant de la famille royale au Téthyr, mais cela n'empêche pas ce petit mais puissant groupe d'essayer.


Un groupe plus important, qui est en train d'obtenir le pouvoir à Zazesspur, défend l'idée du retour d'une royauté héréditaire, avec un nouveau roi choisi par une méthode qui n'est pas encore déterminée. Le raisonnement que ce groupe tente d'utiliser est le suivant: si le renversement d'il y a dix ans était nécessaire, le problème se trouvait dans les excès de la famille royale et non au niveau du système monarchique lui-même. Si ce n'est encore l'opinion de la majorité, son influence s'accroît significativement. Un des signes de cette acceptation croissante est que les défenseurs d'une monarchie peuvent s'exprimer en public sans crainte d'être tués par une émeute - ce qui n'était pas le cas il y a cinq ans.


Avec le temps, cette position a une bonne chance d'obtenir une majorité, en premier lieu à Zazesspur, puis ensuite dans tout le Téthyr. Il y a de nombreux anciens fonctionnaires et nobliaux, vivants sous de faux noms dans la cité, qui utilisent leur fortune cachée et leur influence toujours considérable pour amener le retour de la monarchie. Bien sûr, les factions d'Ithmong et de Myratma ont d'autres plans...



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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 4 Fév - 12:51

11} LES LIEUX INTERESSANTS :

Château-Téthyr

Il ne reste pas grand chose de Château-Téthyr. Les ruines donnent à peine plus qu'une idée sommaire de la taille et de l'étendue d'un château qui fut l'un des plus grands de tous les Empires de la Côte.


Le château en lui-même était un carré de 135 mètres de côté. Il avait trois étages et ses murs atteignaient une hauteur de 13,5 mètres. De larges douves profondes entouraient le château qui possédait également un donjon souterrain étendu. A l'extérieur du château en lui-même se trouvaient des bâtiments pour les nombreux serviteurs, des écuries, des enclos pour le bétail, des ateliers pour les armuriers et les forgerons, des baraquements pour les gardes royaux et des entrepôts pour la nourriture et les autres fournitures. Tout fut détruit en une nuit il y a dix ans.


Les soldats, les paysans et les serviteurs ont pris la plus grande partie des richesses du château, le reste ayant brûlé. De temps en temps, des histoires refont surface au sujet de trésors fantastiques toujours enfouis dans les profondeurs du donjon, mais la plupart des gens croient que le lieu fut totalement pillé la nuit où il est tombé.


La zone est toujours assez riche en terme d'agriculture (du moins pour le bétail) et le carrefour entre la Route d'Ithal et la Voie du Négoce est à un kilomètre et demi à peine du château. Il y a donc toujours un bon nombre de personnes qui habite la région. Mais personne ne vit à moins de 800 mètres des ruines, pour de bonnes raisons.


Les ruines de Château-Téthyr et les terrés environnantes sont hantées par les esprits de tous ceux qui sont morts par la traîtrise cette nuit d'il y a dix ans. Il y a une cohorte impressionnante de fantômes, de blêmes, d'esprits de hantise, d'ombres et d'autres morts-vivants. Les légendes disent que les fantômes du Prince Alemander V et du général Sharboneth, bloqués dans un combat éternel, essayent de se venger mutuellement de la mort délivrée par les mains traîtresses de l'autre. A chaque fois qu'un voyageur perdu ou un aventurier téméraire est entré dans les ruines, le nombre des divers apparitions et morts-vivants a augmenté, au grand déplaisir des habitants de la région.


Les Collines Pourpres

Les Collines Pourpres sont situées sur la côte ouest du Téthyr entre Zazesspur et Myratma. C'est une terre fertile et vallonnée remplie de vergers, de potagers et de petits champs de céréales. Elles sont presque entièrement peuplées de petites-gens, qui sont venus de tous les Empires de la Côte.


Les petites-gens des Collines Pourpres sont entièrement indépendants. Ils ont des relations amicales (basées principalement sur le commerce) avec Zazesspur et Myratma. Les deux cités recherchent leur soutien pour les luttes de pouvoir à venir, et elles sont aussi coopératives que possible. Si un problème devait intervenir dans les Collines Pourpres que ses habitants ne pourraient résoudre (un ankheg fou ou quelque chose du genre), les deux cités proches se heurteraient presque dans leurs tentative d'être la première à les aider.


Si un chef devait se révéler au Téthyr, les petites-gens rejoindraient très vraisemblablement la nouvelle nation. Les petites-gens des Collines Pourpres ne sont pas des guerriers et ils sont plus intéressés par une bonne récolte que par une bonne dispute.


Le littoral à l'ouest des Collines Pourpres est quasiment désert. La terre n'est pas appropriée pour le genre d'agriculture que souhaitent faire les petites-gens, et de toute façon la plupart des habitants des Collines Pourpres sont mortellement effrayés par les bateaux et les grandes étendues d'eau.


Forêt de Téthyr

La Forêt de Téthyr est l'élément qui, pris seul, détermine le plus la culture et la personnalité de tout le pays. Elle est sombre, fraîche, vaste et mystérieuse et, dans un pays où la plupart des gens vivent sur des terres dégagées et vallonnées, l'imagerie de la forêt domine toujours les expressions et les attitudes du peuple.


La forêt est dense et sombre au centre, bien qu'elle soit considérablement plus clairsemée à moins de 16 kilomètres de sa lisière. Elle est également épaisse dans la péninsule du Téthyr en raison du sol plus rocailleux. Mais, la pluviométrie abondante de la péninsule la rend très humide dans cette région, ce qui en fait un havre pour des moisissures, des limons, des fongus et d'autres choses déplaisantes.


Il y a deux tribus importantes d'elfes qui vivent dans cette forêt. La plus grande des deux, les Elmanesse, vit dans une grande zone juste à l'est de la Voie du Négoce. Les voyageurs et les marchands qui rapportent des contacts avec les elfes sur cette route, ont rencontré des Elmanesse.


Après des années d'isolement, cette tribu semble prête à rétablir des relations avec les humains du Téthyr, mais seulement selon leurs termes.


L'autre grande tribu elfe, les Suldusk, vit dans une zone au sud-est de la forêt. Peu d'humains savent que la rivière Sulduskoon doit son nom à cette tribu, et encore moins qu'elle existe toujours. Cela convient à merveille aux Suldusk, qui voudraient autant que possible que le monde extérieur les tienne à l'écart.


La Gorge de l'Idole Déchue

La Gorge de l'Idole Déchue se trouve dans le Téthyr extrême-oriental, là où deux affluents se joignent pour former l'Ith. La gorge elle-même est profonde de 75 mètres avec des parois instables en à pic qui sont imprévisibles et très difficiles à grimper (-15% à tous les jets de grimper). La rivière, quant à elle, est profonde, froide et rapide.


En un point de la gorge, une petite zone dégagée s'ouvre sur l'une des rives, découvrant une petite étendue de terrain plat. Sur celle-ci se dresse (euh, gît, en fait) la statue tombée d'une grande idole de pierre. Elle faisait presque 15 mètres de haut quand elle était debout et son âge est indéfinissable. L'idole est tombée sur un côté se brisant en plusieurs morceaux. Les morceaux du haut (au nombre desquels la tête) sont tombés dans la rivière près de la rive, et les eaux rugissantes ont poli la moitié submergée de chaque morceau.


Ceux qui emploient des tests magiques sur la statue découvriront qu'elle irradie de la magie et du mal. Il n'y a pas d'inscription écrite ou sculptée de n'importe quelle sorte pour aider à déchiffrer l'origine ou la fonction de la statue.


Elle marque le lieu de culte d'une tribu d'humanoïdes maintenant éteinte depuis plus de 2.200 ans. Les adorateurs n'étaient pas tout à fait humains, mais ce n'étaient pas non plus des orques ou des gobelins. L'idole fut sculptée en plusieurs décennies dans la roche-même des parois de la gorge. Ces humanoïdes inventèrent des rituels élaborés, comprenant des sacrifices des membres de leur race, pour l'adoration de leur idole.


Certains de ces rituels commencèrent à avoir un pouvoir magique, mais ce n'était pas délibéré. Les prêtres humanoïdes commencèrent à lancer des sorts, presque par accident.


Après des siècles d'adoration et de sacrifices, l'idole elle-même commença à acquérir un pouvoir magique. Cette puissance maléfique devint assez importante au bout d'un moment et l'idole finit par diriger la tribu à la recherche de nouvelles terres à acquérir et de nouveaux esclaves.


Finalement, les désirs de l'idole excédèrent son emprise et elle envoya la tribu contre une nation humaine adorant des dieux bons, d'une taille et d'une puissance importantes. Les adorateurs de l'idole furent balayés, et une armée de ce pays (dont les descendants se sont installés dans la région de Volothamp à Calimshan) poursuivit les humanoïdes et les passa par le fil de l'épée jusqu'au dernier. Ils trouvèrent l'idole et la jetèrent à terre. C'était il y a plus de 2.000 ans.


Aujourd'hui, la statue brisée irradie seulement une fraction de son ancien pouvoir. Si tous les morceaux étaient ré-assemblés, son pouvoir augmenterait grandement, jusqu'à un point où elle essayerait de posséder le membre le plus approprié dans le groupe qui l'a réparée (avec une puissance égale à un sort du 30ème niveau). L'idole attendra alors son heure, apprenant tout ce qu'elle peut sur la nouvelle société dans laquelle elle se trouve, puis commencera à rétablir ses pratiques maléfiques.

Le Gué de Surval

Ce gué est le seul endroit où l'Ith est franchissable entre la Gorge de l'Idole Déchue et le Pont d'Ithal au centre d'Ithmong. Un vieux chemin étroit serpente à partir du gué vers le sud et Saradush ou vers le Nord, Les Bornes et Amn. La route serait un axe commercial plus fréquemment utilisé s'il n'y avait pas ce chaos généralisé et cette absence de loi dans tout le Téthyr.


Un bon exemple en sont les Pillards d'Harfourt, une grande compagnie de bandits qui opère dans la région au sud du gué. Les Pillards parcourent tout l'est du Téthyr, prenant ce qu'ils veulent dans les villages, les fermes familiales et aux voyageurs solitaires. Ils comptent environ 75 hommes et sont commandés par Axian Harfourt, un guerrier du 5ème niveau d'alignement neutre mauvais. Le niveau de ses hommes varie entre le 1er et le 5ème, et tous sont compétents à l'arc court et à l'épée longue.


Les Pillards d'Harfourt préfèrent les attaques éclairs à cheval, frappant durement l'ennemi, prenant tout ce qu'ils peuvent, et fuyant avant que l'adversaire n'ait le temps de récupérer. Mais, si les circonstances le dictent, Harfourt peut également organiser un siège ou un engagement d'un style un peu plus militaire.


Quiconque essaye de traverser le Gué de Surval rencontre certainement les Pillards. Le gué est toujours gardé et une taxe est exigée. Si les voyageurs sont agressifs, rudes ou simplement ont l'air d'être riches, les Pillards attaquent sans prévenir, ramassant ce qui reste après la fin de la bataille. Ils sont confiants mais pas stupides, si une force manifestement supérieure approche du gué, ils se retirent.



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Firhil
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MessageSujet: Re: Géopolitique du Téthyr   Géopolitique du Téthyr Icon_minitimeDim 11 Fév - 22:58

12} PERSONNAGES :

Les Chevaliers de l'Ecu

Les Chevaliers de l'Écu sont un groupe secret avec des membres tout le long de la Côte des Épées. Leurs buts, leur pouvoir réel et leurs activités exactes sont inconnus. Ils sont mentionnés ici uniquement parce que le Seigneur Inselm Hhune, un membre très puissant du conseil de la ville de Zazesspur, est un de leurs chefs.


La Compagnie des Huit

La Compagnie des Huit est un groupe d'aventuriers liés par un serment envers chacun des autres et envers la cause de la paix, de la liberté et de la justice au Téthyr. Elle a de nombreux et puissants ennemis, mais également de nombreux et puissants amis, et leurs exploits sont rapidement devenus une légende parmi le peuple du pays.


Curieusement, la Compagnie des Huit ne compte que sept membres. Seul le chef, Tardeth le rôdeur, en est membre depuis sa création il y a presque 13 ans. Il dit aux autres membres (et à quiconque le lui demande) que la "Dame de Droiture et d'Équité est notre huitième," mais ceux ses proches de lui pensent qu'il y a plus que cela.


Les membres actuels de la Compagnie des Huit sont :


* Tardeth Llanistaph (AL NB), rôdeur humain du 15ème niveau. Tardeth (personne n'utilise son nom de famille) a les caractéristiques suivantes : For 18/23, Int 15, Sag 16, Con 17, Dex 13, Cha 14. Il porte une armure de cuir et un anneau de protection +3, mais possède également une cotte de maille +4 qu'il ne met que quand le combat est imminent. Il porte une épée longue +3 qu'il a appelé "les Plateaux de la Justice". Cette épée est intelligente et a des capacités de lancement de sort. Il utilise également un arc long avec diverses flèches magiques.


* Marilyn "Duvet-de-Lièvre" Haresdown (AL NB), guerrière humaine du 11ème niveau. Duvet-de-Lièvre a les caractéristiques suivantes : For 16, Int 12, Sag 16, Con 14, Dex 14, Cha 12. Elle porte une cotte d'écailles +3, un bouclier +3 et une épée large dansante +3. Elle est avec la Compagnie depuis six ans.


*Arkaneus "Crin-d'Argent" Silvermane (AL N), druide humain du 12ème niveau au grand âge. Ses caractéristiques sont: For 10, Int 15, Sag 18, Con 15, Dex 13, Cha 15. Il ne possède qu'un bâton des grandes forêts et une gamme considérable de sorts. Arkaneus est le membre le plus ancien après Tardeth, étant avec la Compagnie depuis il ans.


* Manfred Arbustle (AL N), druide humain du 3ème niveau et apprenti de Crin-d'Argent. Manny (un surnom que tout le monde utilise bien qu'il le déteste) a les caractéristiques suivantes : For 12, Int 14, Sag 15, Con 12, Dex 10, Cha 15. Il n'a pas d'objet magique, bien qu'il porte un "bâton" qui n'est guère plus qu'un bout de bois mal taillé. Arbustle est le membre le plus récent de la Compagnie, l'ayant rejoint il y a moins d'un an.


* Lawantha Silendia (AL NB), magicienne humaine du 12ème niveau. Ses caractéristiques sont: For 9, Int 17, Sag 15, Con 13, Dex 16, Cha 16. Elle porte une cape de protection +3 et possède plusieurs potions, parchemins et autres objets magiques dont une baguette de foudre. Lawantha est avec la Compagnie depuis 4 ans.


* Sylvanus "Goutte-de-Lune" Moondrop (AL N), guerrier elfe du 6ème niveau. Ses caractéristiques sont : For 15, Int 13, Sag 13, Con 14, Dex 17, Cha 16. Il ne porte pas d'armure magique, mais possède une paire de bottes de rapidité. Il utilise également un arc long +2 et une épée longue +1. Il est avec la Compagnie depuis six ans.


* Paddy "le Hardi" Stoutfellow (AL NB), guerrier/voleur petit-homme du 6ème niveau. Ses caractéristiques sont For 11, Int 10, Sag 14, Con 16, Dex 15, Cha 8. Il porte une cotte de mailles et combat avec une épée large +2, tueuse de dragons verts qu'il doit utiliser à deux mains. Il est également assez adroit avec une arbalète et possède une poignée de carreaux magiques pour les cas particuliers. Paddy s'est joint à la Compagnie il y a deux ans à peine.


La Compagnie des Huit utilise la vaste Forêt de Téthyr comme base. S'ils peuvent se trouver n'importe où dans la forêt, ils sont le plus souvent dans la région sud-ouest. Tardeth et Arkaneus ont des contacts importants à Rocmousse et la Voie du Négoce est une source estimable de travail et d'informations.


Si la Compagnie ne dédaigne pas les tâches aussi simple qu'une escorte ou une surveillance, ils sont plus concernés par le bien-être du peuple du Téthyr.


La Compagnie (et Tardeth en particulier) garde l'œil sur les derniers développements de la politique téthyrienne à tous les niveaux et travaille à s'assurer que son but tripartite (paix, liberté et justice) triomphe.


La Compagnie a rendu un certain nombre de services dans tout le pays ces 13 dernières années, nombre d'entre eux lui ayant amené une grande gloire. Cela comprend l'élimination de plusieurs monstres violents (y compris deux dragons), la négociation de la fin d'une guerre sanglante importante dans le nord-est du pays, et le renversement de l'ancien dirigeant d'Ithmong, un tyran si ignoble que personne n'aurait pu penser qu'il puisse y avoir pire...


Lhaéo

Lhaéo est le scribe du fameux Elminster le Sage, un des hommes les plus érudits et les plus avisés de tous les Royaumes Oubliés. Elminster et ses nombreux serviteurs et compagnons (y compris Lhaéo) vivent à Valombre, au nord de la Sembie et au sud-est de Thar, à des milliers de kilomètres du Téthyr.


La naissance de cet homme est tant tachée de mystéres qu'elle fascine les bardes qui montent des hypothèses toutes aussi saugrenues les unes que les autres.



[FIN]
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