Le Téthyr Une région sans gouvernement en proie à un bestiaire sans fin... |
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| Cosmologie des Royaumes | |
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Firhil Administrateur
Nombre de messages : 217 Age : 35 Date d'inscription : 02/02/2007
| Sujet: Cosmologie des Royaumes Mer 7 Fév - 15:59 | |
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Dernière édition par le Mer 7 Fév - 21:13, édité 2 fois | |
| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Cosmologie des Royaumes Mer 7 Fév - 16:00 | |
| PLANS FIELONSLes AbyssesL'Abysse abrite le Mal sous diverses formes, aussi nombreuses que ses strates, l'air, l'eau et la terre suintant d'une corruption délétère. La demeure des démons de Toril est aussi variée que ceux-ci, chaque niveau dévoilant un paysage unique, conçu pour infliger un maximum de douleur et de tourment à ceux qui le traversent. Contrairement à la plupart des plans de Toril, l'Abysse n'est pas constituée d'une zone commune reliant différents royaumes divins. Apparemment, elle abrite une infinité de strates, chacune affublée de ses spécificités. Aucun « tronc » central ou zone neutre ne relie ces royaumes. Les voyageurs entrent donc dans une couche de l'Abysse puis se déplacent entre les niveaux au fil des portails qu'ils découvrent. Chaque strate est adjacente à d'autres, mais les liens qui les unissent semblent changer constamment, un peu comme une masse de bulles virevoltant les unes autour des autres. Dans ce ballet chaotique, la seule constante est la présence de la Faille de Sang, adjacente, où les démons combattent leur ennemis jurés, les diables. La Faille de Sang, proche de l'Abysse et des Neuf Enfers, permet donc aux démons d'affronter les diables à loisir. Si la Faille de Sang est en contact permanent avec Avernus, la première strate des Neuf Enfers, elle n'est jamais adjacente à la même couche de l'Abysse, ce qui permet aux démons d'envoyer des renforts permanents pour livrer bataille dans la guerre de Sang. Traits des Abysses * Gravité normale. Certains niveaux ont une gravité différente * Altération normale. * Traits élémentaires et énergétiques variables. Chaque niveau possède ses propres traits énergétiques et élémentaires. Mais en un tout, les Abysses sont élémentairement et énergétiquement neutres. * Alignement mauvais et chaotique modéré. Diverses strates de l'Abysse abritent des portails menant aux Fosses Démoniaques, au royaume de Beshaba des Landes de la Malédiction et du Désespoir, au royaume d'Hruggek de Clangor, au royaume d'Urdlen de Sinistre Marteau et au plan de Fugue. En outre, des portails s'ouvrent fréquemment, sur les Cavernes des Profondeurs et l'Abîme du Destin. La source du fleuve de Sang s'y trouverait également, et ses affluents coulent en de nombreuses strates abyssales. Le fleuve de Sang relie l'Abysse à la plupart des autres plans fiélons. En premier lieu les Abysses sont le plan natif des démons. Ils sont les habitants les plus nombreux de ces plans. D'autres créatures chaotiques mauvaises vivent ici, comme des goules abyssales. Suppliants de l'Abysse. Quand un démon dérobe une âme dans le plan de Fugue et l'emmène en Abysse, celle-ci devient un suppliant qualifié de mâne. Un mâne a le teint blafard, des griffes acérées, des dents aiguisées, des touffes de poils éparses et les yeux laiteux. Souvent, des vers parcourent sa chair boursouflée en toute impunité. Les mânes qui parviennent à survivre quelques années sont promus et métamorphosés en démons mineurs, qui ne conservent aucun souvenir de leur vie antérieure. Les mânes ont les particularités suivantes : - Immunité additionnel : Electricité, poison - Résistance : Acide 10, Feu 10 - Autres capacités spéciales : Vapeur acide, Pas de confinement planaire - Vapeur acide : Quand un mâne est tué, il se décompose en vapeur acide. Toute créature à moins de 3 mètres d'un mâne tué doit réussir un jet de réflexe (DD 20) ou subir 1d6 dégâts d'acide. - Pas de confinement planaires : Un mâne n'est pas forcé de rester dans les Abysses. ClangorÀ l'instar de la Faille de Sang, Clangor est un champ de bataille. Cependant contrairement au site principal où se déroule la guerre du Sang, les armées qui s'affrontent à Clangor sont originaires des lieux. Demeure des dieux gobelinoïdes Maglubiyet et Hruggek et du dieu kobold Kurtulmak, Clangor résonne du fracas des batailles incessantes. De gigantesques armées de suppliants se constituent et se jettent les unes contre les autres, combattant jusqu'à la mort, pour se relever dès l'aube suivante et reprendre les combats. Clangor offre un paysage de fer, piqué de rouille en certains endroits, parsemé de terriers et de baraquements en d'autres. Ses champs de bataille sont des plaines poussiéreuses surplombées par un ciel rouge sang. Les bruits de bottés des soldats mêlés aux cris des guerriers agonisants et des prisonniers soumis à la torture produisent un vacarme constant Caractéristiques de ClangorClangor présente les caractéristiques suivantes ; * Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine. * Mal/modéré * Énergie positive minoritairement dominante. Clangor n'est pas un lieu où la vie s'épanouit véritablement, mais les créatures qui s'y affrontent sont imprégnées d'énergie positive, si bien qu'elles bénéficient de guérison accélérée (2) et régénèrent les membres perdus. De plus, tous ceux qui sont tués lors des batailles incessantes qui agitent le plan sont ranimés au petit matin et prêts à se battre de nouveau, comme s'ils avaient bénéficié d'une résurrection suprême. Même les suppliants, qui sont pourtant des Extérieurs, se réveillent en parfaite santé. Par contre, seules les créatures qui sont mortellement blessées dans ce plan bénéficient de l'effet de résurrection suprême. Les défunts qu'on y amène ne sont pas spontanément rappelés à la vie. Maglubiyet et Kurtulmak disposent de portails menant aux Neuf Enfers et Hruggek en garde un qui conduit en Abysse. Les habitants de ces plans ne sont que trop heureux de mener leur guerre du Sang à Clangor et servent de « conseillers » pour tous les partis en présence. Le fleuve de Sang coule à Clangor et relie celui-ci à la plupart des autres plans fiélons. Habitants de ClangorLes seuls Extérieurs originaires de Clangor sont les fiélons-gobelins connus sous le nom de barghests. Ces créatures sont généralement à la tête d'unités de suppliants gobelins. Parmi les autres créatures qui parcourent Clangor, on trouve de nombreuses espèces de loups fiélons, particulièrement des worgs et des loups arctiques, que les cavaliers gobelins utilisent comme montures. Suppliants de Clangor Presque tous les suppliants de Clangor sont des gobelinoïdes (ce qui inclut hobgobelins et gobelours en plus des gobelins ordinaires) et des kobolds. Ils ont les particularités suivantes : - Immunités supplémentaires. Acide, froid. - Résistances. Électricité (10), feu (10) - Autres particularités. Aucune. Attributs de ClangorSur ce vaste champ de bataille planaire, les frontières changent souvent Du reste, même le siège des puissances divines ressemble davantage à un fort frontalier qu'à un palais. Hruggek. Hruggekolohk est le royaume du dieu gobelours. Ce terme signifie « demeure de Hruggek ». Hruggekolohk est un réseau de cavernes creusé dans le fer du plan au fil des millénaires. A l'intérieur, il est de couleur rouille. Il est parsemé de mares d'eau stagnante et de tas d'os et de détritus. Les suppliants gobelours qui arpentent ces tunnels. sont beaucoup moins disciplinés que leurs cousins gobelins et ont tendance à se réunir en petits « villages », chacun abritant un édifice ou refuge temporaire. Les suppliants gobelours ne sont pas moins enclins à la guerre que les gobelins, mais ils en ont une conception différente. Discrétion et embuscades comptent parmi leurs techniques de combat préférées. Les cavernes de Hruggekolohk semblant s'étendre sous l'ensemble du plan, ce type de tactique les dessert rarement. Kurtulmak. Draukari, foyer du dieu kobold Kurtulmak, est un autre réseau de cavernes, mais ses tunnels sont étroits et courts. L'endroit est boueux et sent la mort, les tunnels serpentant de façon telle que ceux qui n'y sont pas habitués s'y perdent systématiquement. Un voyageur plus grand qu'un halfelin doit ramper dans la boue qui abrite souvent de désagréables surprises. À l'instar des gobelours de Hruggekolohk, les kobolds de Draukari préfèrent la discrétion à la force brute. Leurs ensorceleurs sont toutefois pleins de ressources et disposent d'un avantage magique sur les gobelins. Maglubiyet. La capitale du dieu gobelin est un fort connu sous le nom de Grashmog, le Cœur des Batailles. Habituellement située au plus loin du théâtre des affrontements, Grashmog est une cité religieuse qui sert de camp d'entraînement pour les forces d'élite de l'armée gobeline et hobgobeline. Les prêtres prodiguent leurs conseils aux généraux quant aux batailles à venir. Les guerriers d'élite (appelés les mordeurs d'acier) sont respectés au travers du plan pour leurs talents de combattants et le lien qu'ils entretiennent avec leurs loups arctiques fiélons. [...] | |
| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Cosmologie des Royaumes Mer 7 Fév - 16:01 | |
| Cœur de la fureurLe Cœur de la Fureur entretient une certaine similarité avec les Landes de la Malédiction et du Désespoir car il s'agit d'un plan désolé, peu propice au développement de la vie et sans véritable attrait. Mais là où les Landes sont calmes, désertes et dénuées de vie, le Cœur de la Fureur est agité par des tempêtes, des vents hurlant, des flots dévastateurs, des blizzards mordants et de nombreuses créatures sauvages. Si les Landes refusent de voir la vie se développer, le Cœur de la Fureur cherche activement à anéantir celle-ci. Caractéristique du Cœur de la fureurLe Cœur de la Fureur présente les caractéristiques suivantes : * Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine. * Mal/intense. * Foi modérée. * Le Palais d'Hiver, qui est le royaume d'Aurile, est dominé par le froid. À moins de trouver un abri, les créatures qui pénètrent dans son domaine subissent 3d12 points de dégâts de froid par round. Le domaine d'Umberlie renferme un portail menant à l'Abîmé du Destin. Le fleuve de Sang traverse le domaine de Malar (l'un de ses bras se jette dans la mer de Sang) et relie donc le Cœur de la Fureur à la plupart des autres plans fiélons. Habitants du Cœur de la FureurLes autochtones du Cœur, de la Fureur sont maléfiques et beaucoup sont des créatures bestiales qui ressemblent à des animaux terrestres. Les destriers noirs et les chiens de Yeth entrent dans cette catégorie, alors que les tormantes et les vargouilles vivent dans ce plan pour le Mal dont il est imprégné. Suppliants du Coeur de la FureurLes suppliants du Cœur de la Fureur sont des esprits cruels, bestiaux et courroucés. Certains adoptent une forme quasi élémentaire, comme les esprits du froid du Palais d'Hiver et la foudre douée de conscience des Tours en Ruine. D'autres, comme les requins-garous qui sillonnent la mer de Sang d'Umberlie, ont conservé l'apparence qu'ils avaient de leur vivant Les suppliants de Malar, et une partie de ceux d'Umberlie, adoptent une forme animale primitive. Les suppliants du Cœur de la Fureur ont les particularités suivantes : - Immunités supplémentaires. Electricité, froid. - Résistances. Feu (10), son (10) - Attaques spéciales. Les suppliants d'Aurile et de Talos infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires (respectivement, de froid ou d'électricité). De leur côté, les suppliants de Malar et d'Umberlie ont le pouvoir de rage de berserker, utilisable 1 fois par jour comme s'il s'agissait de barbares de niveau 1 - Autres particularités. Les suppliants d'Aurile et de Talos gagnent certains traits élémentaires alors que les suppliants de Malar et d'Umberlie acquièrent une réduction des dégâts (10/argent). Attributs du Cœur de la FureurÀ l'instar d'autres plans, le Cœur de la Fureur est une vaste région sauvage qui comprend la mer de Sang d'Umberlie, les Terres de la Chasse de Malar et la lointaine toundra d'Aurile, connue sous le nom de Palais d'Hiver. Un climat rigoureux règne sur ce plan. La force des vents est rarement inférieure à violente (50 km/h ou plus) et les tempêtes sont quasi permanentes. Aurile. Entre les Terres de la Chasse et les Tours en Ruine, la région est de plus en plus froide jusqu'à se recouvrir d'une couche de glace. Ce royaume est le Palais d'Hiver, le domaine de la Vierge de Glace, et l'endroit le plus froid de tous les plans. Le palais d'Aurile est constitué de murs de vent façonnés et particulièrement froids. Son trône est une flamme bleue gelée. Malar. Le royaume de Malar, les Terres de la Chasse, s'étend sur des milliers de kilomètres depuis le rivage de la mer de Sang. Vaste plaine au sein de laquelle abonde la vie (et qui inclut des âmes dérobées dans le plan de Fugue et transformées en animaux inoffensifs servant de proies), il s'agit de la seule région du Cœur de la Fureur où le climat est parfois hospitalier. Pour connaître le frisson de la chasse, le Seigneur Bestial parcourt son royaume en compagnie de suppliants qui prennent la forme de grands carnivores. Quand des intrus pénètrent dans le plan, Malar et ses compagnons détournent leur attention de leur proie et traquent les indésirables. Talos. A la lisière des Terres de la Chasse, les plaines laissent la place à des collines rocailleuses et escarpées, signe que le domaine de Malar prend Fui et que celui de Talos commence. Au sommet de l'une des collines de. ce royaume se trouve le palais du Seigneur des Tempêtes, également connu sous le nom des Tours en Ruine. Les « tours » qui constituent cet édifice ne sont aujourd'hui rien de plus que des rochers grossièrement empilés tellement ils ont affronté la foudre et les ouragans. Aux frontières du royaume de Talos, les vents sont toujours violents, soufflant depuis le centre vers les bords. Plus on se rapproche du centre, plus leur force s'accroît, jusqu'à atteindre le degré d'un ouragan autour des Tours en Ruine. Régulièrement, sur ordre de Talos, les vents s'accompagnent de pluies cinglantes et d'éclairs qui forcent les intrus à rebrousser chemin. Umberlie. La mer de Sang est une étendue d'eau salée constamment battue par les tempêtes. Des vents soufflant en tempête (violents) balayent un océan recouvert d'écume, le ciel noir déverse des pluies torrentielles et la foudre se charge se démolir tout ce qui fend la surface des flots. Accompagnée par des calmars fiélons et des démons myrmixicus, la Reine des Profondeurs sillonne les eaux rougeâtres de son royaume; Des suppliants, parmi lesquels des requins-garous et des humanoïdes transformés en poissons dangereux, l'accompagnent également. Cavernes des profondeursImposante masse de pierre parcourue de tunnels sinueux, de gouffres béants et de cavernes immenses, ce plan évoque une Outreterre infinie. Les visiteurs qui arpentent ce plan privé de lumière le trouvent d'une certaine façon plus sinistre que l'Abysse, où le, ciel laisse parfois apparaître un minimum de luminosité. Les Cavernes des Profondeurs n'offrent ni ciel ni lumière naturelle et ses tunnels semblent se refermer sur les voyageurs malvenus. D'ailleurs, il leur arrive, bel et bien de se refermer, ne laissant alors derrière eux aucune trace des malheureux qui sont broyés. Caractéristiques des Cavernes des ProfondeursLes Cavernes des Profondeurs présentent les caractéristiques suivantes : * Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine. * Mal/intense. Les Cavernes des Profondeurs sont parsemées de portails menant vers d'autres plans, principalement en Abysse. Habitants des Cavernes ExtérieuresDans certaines régions des Cavernes des Profondeurs, un vent surnaturel souffle dans les tunnels sans fin. C'est sans doute ce qui attire les hurleurs (originaires du Trône Suprême) dans ce plan. D'autres créatures de la Terre et du Mal y vivent également, mais peu d'entre elles sont connues dans le plan Matériel. Suppliants des Cavernes des Profondeurs Les suppliants de ce plan sont des flagelleurs mentaux, des troglodytes et des tyrannœils qui ne sont pas très amicaux les uns envers les autres. Toutes ces créatures présentent l'apparence et le comportement qu'elles avaient de leur vivant. Elles ont les particularités suivantes : - Immunités supplémentaires. Electricité, son. - Résistances. Acide (10), froid (10). - Autres particularités. Résistance à la magie (10). Attributs des Cavernes des ProfondeursLes diverses sections des Cavernes des Profondeurs sont difficilement discernables les unes des autres et les trois royaumes divins qui s'y trouvent sont séparés par une distance telle qu'il est impossible de définir leurs frontières. Cependant, les cavernes semblent savoir où commence et où se termine chaque royaume divin. D'ailleurs, les murs répondent à la volonté de la puissance locale, mouvant, s'ouvrant et se refermant, piégeant ainsi les malheureux voyageurs selon le bon vouloir des dieux. La Grande Mère. Cette région, connue sous le nom du Royaume au Million d'Yeux, abrite la Grande Mère des tyrannœils. Parcourue de puits . verticaux, elle convient parfaitement aux suppliants flottants de ce royaume. La Grande Mère elle-même vit dans une vaste caverne située au plus profond des puits, produisant sans cesse de nouveaux tyrannœils dans la solitude la plus complète. Les créatures qui s'approchent de sa chambre tentaculaire prennent vite le statut de nourriture, ce qui inclut ses rejetons quand ils ne partent pas assez vite. Certains tyrannœils, apparemment les plus vieux et malins, ont la responsabilité de faire respecter l'ordre dans son royaume. Ils en surveillent également les tunnels car la Grande Mère ne se sent pas concernée par ce genre de tâche. Ilsensine. Les Cavernes de la Pensée constituent le royaume d'Ilsensine, le dieu des flagelleurs mentaux. Cette région retentit de pensées égarées, inaudibles mais claires pour tout esprit conscient. La plupart sont tellement horribles que les créatures qui s'attardent trop près des cavernes deviennent vite folles à lier. Laogzed. La Plaine Putréfiée est une vaste caverne parsemée de lacs infects alimentés par le fleuve de Sang. Un million de tunnels de tailles variées déversent dans cette caverne les ordures des plans pour que Laogzed s'en repaisse, Créature dépourvue d'intelligence, Laogzed avale tout ce qui lui tombe sous la main, matière inerte mais également créatures vivantes ou mortes. De nombreux citoyens des plans ont découvert qu'il est facile de se débarrasser d'un objet encombrant en le laissant dans la Plaine Putréfiée. Abîme du DestinLes principales caractéristiques de l'Abîme du Destin sont ses eaux noirâtres et son incroyable pression. En effet, c'est ici que le fleuve de Sang déverse son flot visqueux et les déchets des plans fiélons. Chacun de ses habitants est aussi affamé qu'un requin et aussi cruel qu'un sahuagin, sans compter le plan lui-même qui semble avide d'âmes à se mettre sous la dent. Traits de l'Abîme du Destin * Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine. * Eau dominante. L'Abîme du Destin est emplie d'une eau maudite qui nuit aux créatures célestes qui y pénètrent. * Mal/intense. L'Abîme du Destin renferme des portails qui permettent d'accéder aux strates détrempées de l'Abysse mais également au plan élémentaire de l'Eau. Un portail relie également ce plan à celui d'Umberlie du Cœur de la Fureur. Enfin, le fleuve de Sang s'y déverse, ce qui le relie à la plupart des plans fiélons. Les créatures aquatiques du Chaos et du Mal sont les habitants naturels de l'Abîme du Destin. La plupart apparaissent rarement dans le plan Matériel, mais requins fiélon et sanguinaires, calmars géants, pieuvres et krakens n'y sont pas rares. Les sahuagins demi-fiélons y sont monnaie courante et les kuo-toas demi-fiélons assez fréquents. Suppliants de l'Abîme du DestinSuppliants sahuagins et kuo-toas sont les principaux habitants de ce plan. Tous conservent l'apparence qu'ils avaient de leur vivant. Ils ont les particularités suivantes : * Immunités supplémentaires. Feu, froid. * Résistances. Acide (10), électricité (10) * Autres particularités. Aucune L'Abîme du Destin est une étendue fort monotone constituée d'eau noire et salée. Ce plan n'a ni fond ni surface. Sekolah. Sekolah, l'une des deux puissances qui vivent dans les eaux sombres de l'Abîme du Destin, n'a pas de royaume. Ce dieu règne là où il se trouve et personne n'ose le défier. Blibdoolpoolp. De son côté, la Déesse Noyée possède bel et bien un royaume, un temple sphérique qui ressemble à une petite lune dérivant au sein des eaux maudites du plan. Crustacés fiélons et suppliants kuo-toas partagent cette structure immense au service de leur divinité. [...]
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| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Cosmologie des Royaumes Mer 7 Fév - 16:02 | |
| PLANS NEUTRESL'Aire des DragonsComme son nom le suggère, l'Aire des Dragons est un impressionnant sommet montagneux entouré de nuages et coiffé d'une calotte de neige. Autour planent les esprits de défunts dragons qui restent généralement seuls. Aucun village n'entache les rochers parfaits de la montagne, mais des créatures non draconiques en quête de solitude y bâtissent de petits abris au sein desquels elles mènent une existence d'ermite. Les dragons ne supportent pas les communautés de plus grande taille et tolèrent les ermites à contrecœur. Trait de l'Aire des Dragons * Altération normale. Chaque royaume a une altération divine * Foi modéré Il n'existe qu'un seul portail en ces lieux, et il relie le royaume de Hlal à celui de Erevan Ilesere. Tiamat possède des connexions non permanantes avec divers plans, comme les Abysses. La majorité des créatures vivant ici sont des dragons célestes ou fiélons ainsi que des dragons petitioners. Petitioners de l'Aire des Dragons : Les petitioners sont des dragons, des semi-dragons ou tout autre créatures proches des dragons. Ils aiment le calme et la sollitude et sont à la recherche de la perfection. - Immunité additionnel : Froid - Résistance : Acide 5, Feu 5, Electricité 5 - Autres capacités spéciales : Aucune Les royaumes de l'Aire des DragonsL'Aire des Dragons est divisée en quatre grandes zones : le sous-sol, les contreforts, la moyenne montagne et le sommet. À l'exception du sommet, qui est le domaine exclusif de Null aucun royaume divin n'occupe pleinement sa tranche d'altitude. La majeure partie de la montagne n'est revendiquée par aucun dieu et les suppliants y cherchent la solitude. Hlal. Les contreforts de l'Aire des Dragons abritent le royaume divin de Hlal, adepte des filouteries et messagère draconique. Les suppliants draconiques d'airain et de cuivre ont tendance à se rassembler près de son royaume. Les contreforts sont chauds et secs, du moins dans lès environs du domaine divin, ce qui explique qu'ils attirent également des suppliants draconiques bleus. Ces derniers s'efforcent néanmoins de garder leurs distances avec les suppliants susmentionnés. Les régions plus humides des contreforts sont fréquentées par des suppliants draconiques noirs et verts. Null. Le sommet de l'Aire des Dragons est le domaine de Null, le dieu draconique de la mort Les suppliants draconiques blancs et d'argent sont attirés par le froid du royaume, ces deux espèces représentant d'ailleurs les deux faces de cette divinité mystérieuse. Violents et cruels, les dragons blancs admirent Null parce qu'il prend la vie et le respectent pour sa puissance. De leur côté, les dragons d'argent le vénèrent parce qu'il est le gardien des morts, celui qui accompagne les âmes draconiques jusqu'à leur ultime lieu de repos et donc vers la perfection. Task. Le royaume de Task se situe entre les contreforts et le sommet, dans une région connue sous le nom de Fournaise en raison de son activité volcanique. Task vit dans une caverne qui abrite un incroyable trésor. Des suppliants draconiques rouges, d'or et de bronze vivent alentour, attirés par les sources d'eau chaude et les coulées de lave. Tiamat. Le royaume de Tiamat, appelé la Caverne de l'Avarice, se trouve sous terre, au fond de l'Aire des Dragons. De nombreux suppliants draconiques chromatiques s'installent non loin d'elle (mais pas trop près tout de même). Dragons des profondeurs et dragons d'ombre ont également tendance à élire domicile dans cette région. [...]
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| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Cosmologie des Royaumes Mer 7 Fév - 16:03 | |
| PLANS CELESTESCollines DoréesCe plan est constitué de sept collines, une pour chaque divinité gnome qui y a élu domicile. Tout-ce qui se trouve au sein des Collines Dorées est plus ou moins teinté d'or et ces reflets luisent à la lumière du soleil couchant Caractéristiques des Collines DoréesLes Collines Dorées présentent les caractéristiques suivantes : * Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine. * Bien/modéré. * Foi modérée. Flandal Peaudacier dispose d'un portail menant au royaume de Gond de la Maison de la Connaissance. Les Collines Dorées sont reliées au tronc de l'Arbre Universel et donc au reste des plans célestes. Habitants des Collines DoréesEn plus des suppliants gnomes, les seuls habitants des Collines Dorées sont les anges qui servent les dieux gnomes. Suppliants des Collines DoréesTous les suppliants des Collines Dorées ont l'air de gnomes heureux et bien portants, même s'ils ne relevaient pas de cette race de leur vivant. Les suppliants des Collines Dorées ont les particularités suivantes : - Immunités supplémentaires. Feu, froid. - Résistances. Électricité (10), son (10) - Autres particularités. Traits raciaux des gnomes. Attributs des Collines DoréesDans sa grande sagesse, Garl Brilledor assure la cohésion du panthéon gnome, et on peut dire qu'il en fait de même à l'égard des sept royaumes gnomes en faisant d'eux un seul et même plan. Baervan Ermiterrant. Le royaume de la Feuille Masquée est connu sous le nom de Bruissement, en raison du vent qui agite les feuilles du grand chêne planté au sommet de la colline. La lance de Baervan a été taillée dans le bois de ce chêne et porte le même nom que son royaume. La confortable demeure nichée près de l'arbre a l'air bien modeste depuis l'extérieur, mais elle est suffisamment grande pour abriter tous les serviteurs et suppliants du dieu. Baravar Sombretoge. Le royaume du Cauteleux, connu sous le nom du Tertre Caché, est bourré de pièges non mortels et d'illusions. Il est donc conçu pour tromper ceux qui y mettent les pieds. A l'instar de ceux de l'Église de Baravar, ses suppliants ne sont guère organisés et vivent au sein de petites communautés dispersées autour et au sein du Tertre Caché. Callarduran Doucemains. Le royaume du Maître de la Pierre est appelé le Gouffre. Bien qu'il semble s'agir de la plus petite des sept collines, ses cavernes s'enfoncent dans les entrailles de la terre. Qu'ils vénèrent Callarduran ou non, les suppliants svirfnebelins finissent généralement dans ce royaume, tout simplement parce que l'endroit leur semble familier. Flandal Peaudacier. La Forge de Mithral est le domaine du Maître du Métal. Ce royaume de feu et de chaleur est dissimulé sous une colline qui tremble à chaque coup de marteau de Flandal. Un portail s'ouvrant sur le plan élémentaire du Feu offre à cette forge la chaleur nécessaire. Gaerdal Maindefer. Havrefort, le royaume de Gaerdal Maindefer, mérite parfaitement son nom car il s'agit du plus fortifié des royaumes divins gnomes. Cette forteresse constitue la première ligne de défense du plan, et certainement la dernière dont il aura jamais besoin. Havrefort est également l'un des rares endroits des Collines Dorés où l'on n'entende plaisanteries et rires incessants. Garl Brilledor. Bien que le chef du panthéon gnome dispose de sa propre colline (Brillefoyer, la plus imposante des sept collines), il préfère passer son temps à arpenter le plan dans on ensemble et jouer son rôle de gardien. Segojan Hanteterre. Le royaume de l'Ami de la Terre est connu sous le nom de Gemmeterrier. Il abrite de nombreux animaux fouisseurs ainsi que des gnomes. Gemmeterrier est un réseau de tunnels sans fin et les suppliants qui y vivent s'y creusent de confortables demeures. Cœur des MerveillesSi l'univers renfermait un plan de la magie, il s'agirait de Cœur des Merveilles. Demeure des dieux de la magie de Faerûn, Cœur des Merveilles suinte d'une énergie magique qui imprègne les lanceurs de sorts qui y mettent les pieds. Caractéristiques de Cœur des MerveillesCœur des Merveilles présente les caractéristiques suivantes : * Altération normale. Chaque royaume divin affiche la caractéristique d'altération divine. * Foi modérée. * Magie renforcée. Les sorts lancés au sein de Cœur des Merveilles bénéficient des dons Extension dé durée, Extension d'effet et Extension de portée, sans pour autant mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau plus élevé ou allonger le temps d'incantation. Mystra a cependant le pouvoir d'empêcher les individus de son choix de jeter des sorts dans ce plan. Aucun portail connu ne relie Cœur des Merveilles à un autre plan. Les branches basses de l'Arbre Universel s'étendent néanmoins au sein de Cœur des Merveilles, ce qui le relie aux autres plans célestes. Habitants de Cœur des MerveillesAu titre de gardienne des lois de la magie, Mystra est également la créatrice des inéluctables, des créatures artificielles de la Loi qui sont chargées de faire respecter les règles fondamentales de l'univers. En plus de ces créatures, divers anges servent les dieux de Cœur des Merveilles. Suppliants de Cœur des Merveilles. Presque tous les suppliants de ce plan étaient des magiciens ou des ensorceleurs de leur vivant, mais ils ne conservent qu'une infime partie de leur pouvoir d'antan. Ces individus ont les particularités suivantes : - Immunités supplémentaires. Métamorphose, pétrification. - Résistances. Acide (10), feu (10} - Autres particularités. Réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (10). Attributs de Cœur des MerveillesSitué sur un haut plateau, Cœur des Merveilles est une cité étincelante parée d'hallucinations et construite à l'aide d'énergie magique pure. Azouth. Le domaine du Père des Mages est taillé dans le plateau sur lequel s'élève la ville, dans une série de cavernes qui ont elles aussi le nom d'Azouth. Le royaume baigne dans une ambiance de rituels et de mystère. Si la cité de Cœur des Merveilles est l'endroit parfait où apprendre la magie, Azouth est assurément l'endroit parfait où apprendre à devenir magicien. La distinction est certes subtile, mais elle fait toute la différence pour ce qui est des attributions de Mystra et d'Azouth. Mystra. Le royaume de la Dame des Mystères comprend la cité et la surface du plateau. La ville en elle-même ressemble à s'y méprendre à une vaste université ou école de magie. Les suppliants et les voyageurs interplanaires en quête de connaissances magiques ne sauraient choisir de meilleur endroit pour trouver l'objet de leur convoitise. Savras. L'Œil, un petit réseau de cavernes adjacent au royaume d'Azouth, abrite la demeure de Savras. On dit que toutes les connaissances du dieu en matière de passé et d'avenir y sont consignées. Cependant, des objets aussi communs que de simples livres et parchemins ne pourraient renfermer un tel savoir. En vérité, l'endroit résonne de pensées, ce qui le rend étrangement similaire au royaume d'Ilsensine des Profondeurs des Cavernes. Ces pensées qui se répercutent renferment un aperçu détaillé du passé, du présent et de l'avenir, mais il faut être doté d'un esprit particulièrement solide pour en faire le tri. Velsharoon. Sous les royaumes d'Azouth et de Savras se trouve une crypte plongée dans le noir connue sous le nom d'Étreinte de la Mort, qui est le royaume de l'Élogieux. Cette crypte renfermé tous les secrets de la nécromancie. [...] | |
| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Cosmologie des Royaumes Mer 7 Fév - 16:04 | |
| Les Arpents vertsAu sein de l'agréable royaume des Arpents Verts, les suppliants halfelins méditent dans la paix et travaillent d'arrache-pied, jouissant des fruits de leur labeur et de la compagnie de leurs semblables. Sûrs et reposants, les Arpents Verts sont constitués de communautés halfelines dressées sur des collines à pente douce. Caractéristiques des Arpents VertsLes Arpents Verts présentent les caractéristiques suivantes : * Altération divine. * Foi modérée. Les Arpents Verts abritent un portail menant au domaine de Tymora d'Eau Brillante, mais seul Brandobaris sait où il se trouve et il ne semble guère décidé à partager son secret. Les branches basses de l'Arbre Universel s'étendent également dans les Arpents Verts, reliant ceux-ci avec le reste des plans célestes. Habitants des Arpents VertsEn plus des suppliants halfelins, les seuls habitants des Arpents Verts sont les anges qui servent les dieux halfelins. Suppliants des Arpents VertsLes suppliants des Arpents Verts ont tous l'allure de halfelins, même s'ils ne relevaient pas de cette race de leur vivant. Ils ont tout l'air de se porter au mieux, comme s'ils débordaient de vie. Ils ont les particularités suivantes : - Immunités supplémentaires. Électricité, métamorphose, - Résistances. Acide (10). - Autres particularités. Champ de résonance, réduction des dégâts (10/magie). - Champ de résonance (Ext). Quelle que soit la forme d'attaque utilisée, une créature qui inflige des dégâts à un suppliant situé dans les Arpents Verts subit une blessure et des dégâts identiques. Si l'attaque inflige des dégâts à plusieurs suppliants (une boule de feu, par exemple), l'assaillant subit des dégâts égaux au total infligé aux victimes. Le champ de résonance est une propriété du plan, pas des suppliants. C'est pourquoi il s'agit d'un pouvoir extraordinaire. Attributs des Arpents VertsComme il sied à un panthéon qui insiste avant tout sur la communauté et l'unité raciale, la plupart des dieux halfelins partagent les Arpents Verts et ne se constituent pas un royaume personnel. Arvoreen/Cyrrollalie/Sheela Peryroyl/Yondalla. Ces quatre divinités ont un royaume commun et s'installent où bon leur semble. Elles parcourent les communautés du plan avec les saisons et selon leurs envies. Ces communautés sont aussi éphémères que les camps halfelins du plan Matériel, et leurs résidents errent de rivière en lac, de champ en colline. Brandobaris. Le Maître de la Discrétion, qui erre plus encore que les autres dieux, ne limite pas ses déplacements aux Arpents Verts. Il y est le bienvenu, mais il ne s'y encombre pas d'un royaume divin. Urogalan. Le royaume du Seigneur de la Terre est une caverne située sous les prairies verdoyantes des Arpents Verts. Peu de suppliants y restent bien longtemps, mais il s'agit du point d'entrée dans le plan des esprits des halfelins défunts. Urogalan est davantage respecté que vénéré et la plupart des suppliants sont heureux de quitter son royaume et de se rapprocher de la divinité de leur choix. ArvandorLa demeure de la Seldarine (le panthéon elfique) est un lieu d'une étonnante beauté naturelle. On y trouve des forêts verdoyantes, des montagnes gigantesques, des rivières de cristaux, des lacs d'azur et une mer vert foncé. Chacune des divinités du panthéon elfique y dispose d'un royaume pourvu d'un paysage inouï. Ces royaumes débordent cependant les uns sur les autres et ne semblent séparés par aucune frontière. Caractéristiques d'ArvandorArvandor présente les caractéristiques suivantes : * Altération normale, Chaque royaume divin affiché là caractéristique d'altération divine. * Bien/modéré, Chaos/modéré. * Foi modérée (panthéon elfique et Eilistraée). Le royaume d'Eilistraée présente la caractéristique de foi intense. Les fidèles des autres dieux du panthéon drows y subissent donc davantage de malus. Hanali Celanil dispose d'un portail menant au royaume de Séluné d'Eau Brillante. De son côté, Erevan Ileserë en possède un qui conduit au royaume de Hlal de l'Aire des Dragons. Le panthéon dispose également d'un portail menant à la Maison de la Nature, situé sur les rives de la mer Scintillante. Enfin, les éladrins possèdent un portail menant aux Portes de la Lune. Habitants dArvandorLes royaumes célestes d'Arvandor et des Portes de la Lune sont les deux seuls plans où les éladrins se sont installés en grand nombre. Les éladrins d'Arvandor ne sont pas les serviteurs du panthéon elfique, mais ils respectent les dieux elfes et coopèrent habituellement avec eux en matière d'affaires courantes ou urgentes. Quand les dieux elfes souhaitent que de puissants serviteurs se rendent dans les plans, ils se tournent généralement vers les anges, ce qui explique qu'on en trouve également toutes sortes au sein d'Arvandor. Suppliants d'Arvandor Les suppliants d'Arvandor ont tous l'apparence de beaux elfes, même s'ils n'appartenaient pas à cette race de leur vivant. Ils ont une allure féerique exacerbée par rapport aux elfes du plan Matériel car leurs traits elfique sont légèrement grossis. Ces suppliants passent leurs journées à jouir des bienfaits d'Arvandor et à communier avec sa nature immaculée. Ils ont les particularités suivantes : - Immunités supplémentaires. Électricité, poison. - Résistances. Feu (10), froid (10) - Autres particularités. Réduction des dégâts (5/fer froid), traits des elfes. Attributs d'ArvandorArvandor est une contrée sauvage quasi infinie et virginale qui s'étend d'un océan sans bornes à une chaîne de montagnes couverte de neige. Bien que chaque dieu du panthéon elfique s'y soit taillé un royaume personnel, l'ensemble du plan appartient au panthéon et est partagé avec les éladrins. Aerdrië Faenya. Le royaume de cette déesse, appelé l'Aire, est un palais étincelant de nuages flottant dans les cieux clairs, au-dessus des forêts et montagnes d'Arvandor. Des aigles et des rukhs célestes partagent ce royaume avec des suppliants elfes et avariels, des elfes célestes et des anges. Corellon Larcthian/Sehanine Archelune. D'un point de vue métaphorique et littéral, le centre d'Arvandor est le grand palais connu sous le nom du Bosquet du Croissant, la demeure de Corellon Larethian et de Sehanine Archelune. Fusion parfaite de la nature et de l'art, le Bosquet du Croissant abrite des colonnes de marbre laiteux et des allées flanquées d'arbres élancés à l'écorce blanche. La grande tour qui s'élève en son cœur, la Tour de Guet, offre un panorama époustouflant du plan dans son ensemble. Les habitants du plan viennent au palais de Corellon Larethian quand ils souhaitent méditer dans la paix. Les visiteurs peuvent admirer la vue qu'offre la Tour de Guet, se promener parmi les colonnes et les arbres ou savourer la présence de Corellon et de Sehanine. Eilistraée. Eilistraée s'est installée à Arvandor avec ses cousins de la Seldarine. Son royaume est modeste car une partie de son énergie divine est inextricablement liée à son domaine quasi abandonné des Fosses Démoniaques. Au sein de son royaume, il fait toujours nuit et la pleine lune brille dans un ciel bleuté. Erevan Ileseré. L'une des grandes racines de l'Arbre Universel se trouve à Arvandor, jaillissant de son sol fertile pour lier les plans célestes à son tronc imposant. Une communauté d'elfes célestes vit près de la grande racine du village de Gnarl. Non loin de ce village, Erevan Ileserë possède un palais tentaculaire fait de bois, de pierre, de cristal et de toute une variété de matériaux naturels. Mais le dieu est rarement présent en son royaume car il préfère parcourir les plans dans le but d'exprimer sa malice et de jouer des farces. En son absence, son palais est gardé par le plus vaste éventail de pièges et de tours de tous les plans. Fenmarel Mestarine/Shevarash. Niché dans les montagnes d'Arvandor se trouve Fennimar, le royaume du Loup Solitaire. Cette paisible clairière de bois déserts, de vallées tranquilles et de cours d'eau clairs est le lieu parfait pour ceux qui cherchent solitude et refuge. Les seuls habitants du royaume sont des ermites et animaux célestes, auxquels il faut ajouter un petit contingent de rôdeurs servant Fenmarel. Le dieu Shevarash, qui n'a aucun royaume, y cherche souvent la solitude. Hanali Celanil. Au milieu du lac d'Oréternel se trouve le Palais de Cristal d'Hanali Celanil, une magnifique structure d'une conception inouïe bâtie à l'aide de matériaux parfaits. Une simple chandelle placée au bon endroit permet d'illuminer l'ensemble de l'édifice. Le cœur du palais est une fontaine, également appelée Oréternel, qui serait source de jeunesse et de beauté Cette fontaine existe dans deux plans à la fois, ici et dans le domaine de Sunie d'Eau Brillante. En raison de cette existence duale, la fontaine fait office de portail entre les deux royaumes, mais seuls Hanali Celanil, Sunie, Sharess et leurs serviteurs ont habituellement le droit de s'en servir. Labelas Enoreth. L'un des phénomènes les plus mystérieux d'Arvandor est la Tour Évanescente, qui serait le royaume de Labelas Enoreth. La plupart du temps, l'édifice est absent, peut-être invisible, mais plus vraisemblablement caché dans un demi-plan ou une poche dimensionnelle. Quand il se manifeste, il peut apparaître n'importe où à Arvandor, sauf au sein du royaume d'un autre dieu. Son apparition est souvent considérée comme annonciatrice d'événements importants, voire funestes. Rillifane Rallathil. Parmi les forêts d'Arvandor figure un bosquet de grands chênes séculaires. L'endroit a été logiquement baptisé le Bosquet des Chênes. Il s'agit du royaume de Rillifane Rallathil, même si rien n'en montre les frontières. Le dieu des elfes des bois vit en totale harmonie avec les chênes, ne changeant en rien leur perfection naturelle. Sashalâs des Abîmes. Le Prince Dauphin vit dans l'océan vert d'Arvandor, appelé la mer Scintillante. Des dauphins et des baleines célestes, de grands bancs de poisson et des tritons nagent aux côtés des suppliants elfes des mers de ce plan. Sashalâs des Abîmes réside dans un palais de corail, d'or et de marbre veiné. Connu sous le nom d'Elavandor, cet édifice splendide est situé au fond d'un gouffre de la mer Scintillante. Solonor Thelandira. Dans la forêt la plus dense d'Arvandor, un magnifique arbre blanc aux feuilles argentées domine les séquoias alentour. L'Arbre Pâle, comme on l'appelle, est le royaume de Solonor Thelandira, même s'il voyage souvent et ne reste jamais bien longtemps chez lui. Plates-formes et cordes ont été installées parmi les branches pour offrir des demeures aux suppliants et autres créatures qui décident de s'installer au sein du domaine du Grand Archer. [...]
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| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Cosmologie des Royaumes Mer 7 Fév - 16:05 | |
| PLANS EXTERIEURS
Cynosure
Également connu sous le nom du Temple de l'Assemblée, Cynosure est le seul terrain véritablement neutre des plans. Cynosure, qui n'est revendiqué par aucun dieu et n'abrite pas d'autochtones, n'est rien de plus qu'un demi-plan de taille modeste. Il a la forme d'une grande pièce majestueuse ouverte sur un ciel étoile et ornée de colonnes élancées. Autour de la pièce se trouvent des portails menant dans chacun des royaumes divins de la cosmologie de Toril. Ce plan est l'endroit où les dieux se rencontrent quand des affaires pressantes les amènent à communiquer face à face. Qu'il s'agisse de conclure une alliance entre deux divinités ou de réunir l'ensemble du panthéon faerûnien, Cynosure est un lieu sûr.
Caractéristiques de Cynosure
Cynosure présente les caractéristiques suivantes :
* Plan limité. Cynosure abrite une salle suffisamment grande pour réunir tous les dieux de Faerûn. Le plan est bel et bien limité aux murs de la pièce. * Altération impossible. * Magie morte. La seule magie qui fonctionne au sein du demi-plan est celle des portails qui mènent aux royaumes des dieux.
Comme mentionné ci-dessus, la grande salle de Cynosure est flanquée de portails, chacun menant au royaume d'un dieu du panthéon de Faerûn. Il s'agit de portails à double sens qui ne peuvent être activés que par un être pourvu d'un rang divin de 0 ou plus. Aucun mortel ne peut activer un tel portail, dans un sens ou dans l'autre, mais rien n'empêche les dieux de laisser passer les mortels de leur choix si tel est leur bon vouloir. Cynosure se trouve en dehors de la cosmologie de Toril. L'endroit entretient un lien fort ténu avec le plan Astral. Du reste, on ne peut s'y rendre ou en sortir qu'en usant de portails spécialement conçus à cet effet. Il est impossible pour un mortel ou un dieu de quitter le plan Matériel et de faire un saut jusqu'au plan Astral dans l'espoir de pénétrer à Cynosure, car aucune mare de couleur ne permet de s'y rendre.
Habitants de Cynosure
Cynosure n'abrite aucun autochtone.
Attributs de Cynosure
Le cœur de Cynosure est une imposante salle de réunion pourvue d'une grande table et d'un siège pour chaque divinité faerûnienne. Les murs sont ornés d'icônes représentant les dieux disparus depuis l'ère de l'antique Nétheril, voire plus loin encore. | |
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| Sujet: Re: Cosmologie des Royaumes | |
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| | | | Cosmologie des Royaumes | |
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