Le Téthyr
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Une région sans gouvernement en proie à un bestiaire sans fin...
 
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 Le panthéon de Faerun

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Firhil
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MessageSujet: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:08

Le panthéon de Faerun




Citation :

Le panthéon humain est le plus nombreux et le plus désunis de tous les panthéons. Tous les alignements et toutes les tendances y sont représentés et ce panthéon ne possède aucun chef, même si certains dieux travaillent pour des dieux plus puissants. Contrairement aux autres panthéons, il n'est pas rare que des non-humains prient des dieux humains.


  • Les Dieux suivants sont classés dans leur ordres alphabétiques pour optimiser la recherche rapide de ceux-ci.

  • Ils sont rangés par posts de deux, sans soucis d'alliances ou d'affinités.

  • Cliquez sur le nom du dieu recherché pour vous rendre directement au post concerné.




- Akadie ~ Reine des airs, La Dame de l'air, La Dame des vents.
- Aurile ~ Vierge des glaces, Aurore glacière, La déesse du froid.

- Azouth ~ Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts.
- Baine ~ Le seigneur noir, la main noire, le seigneur des ténèbres.

- Beshaba ~ La pucelle de l'infortune, dame destinée.
- Cavalière rouge ~ Dame de la stratégie, grande maîtresse de l'échiquier.

- Chauntéa ~ La grande mère, la déesse du grain, la Mère nourricière.
- Cyric ~ Prince des mensonges, le Soleil sombre, le Soleil Noir.

- Déneïr ~ Seigneur des glyphes et icône, le Scribe d'Oghma.
- Eilistraée ~ La Vierge noire, Dame de la danse.

- Eldath ~ Déesse des flots chantants, Mère protectrice des bosquets, La déesse verte.
- Garagos ~ Le pillard, Maître de toutes les armes, Seigneur de guerre.

- Gargauth ~ Le dixième seigneur des neufs, le Seigneur caché, le Seigneur du puits.
- Gond ~ Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons.

- Grumbar ~ Seigneur de la Terre, Roi des contrée située sous les racines.
- Gwaeron bourrasque ~ Maître du pistage, Celui qui ne se perd jamais.

- Heaum ~ La sentinelle, le Vigilant.
- Hoar ~ Le héraut funeste, seigneur des trois tonnerres.

- Ilmater ~ Le dieu qui pleure, le dieu brisé.
- Istishia ~ Le seigneur de l'eau, Roi des élémentaires d'eau.

- Jergal ~ Seigneur de la fin de tout, Scribe des damnés, l'Impitoyable.
- Kara-Tur [Panthéon générique] ~ La Cour Céleste.

- Kelemvor ~ Seigneur des morts, juge des damnés.
- Kossuth ~ Le seigneur des flammes, le seigneur du feu.

- Lathandre ~ Le seigneur de l'aube.
- Lliira ~ Notre dame de la joie, Joyeuse, Maîtresse des réjouissances.

- Lolth ~ Reine des araignées, reine des fosses démoniaques.
- Loviatar ~ Vierge de la souffrance, le Fouet complaisant.

- Lurue ~ La licorne, La reine des licornes, la reine des animaux doués de parole.
- Mailikki ~ Notre Dame de la forêt, La reine des forêts.

- Malar ~ Seigneur bestial, le traqueur au sang noir.
- Mask ~ Maître de tous les voleurs, Seigneur des ombres.

- Milil ~ Seigneur des chants, La véritable main du très sage Oghma.
- Mystra ~ La dame des mystères, La mère de toutes les magies.

- Nobanion ~ Seigneur à la crinière de feu, Roi des animaux.
- Oghma ~ Le seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu.

- Savras ~ L'omnivoyant, Seigneur de la divination, Le troisième oeil.
- Séluné ~ Notre dame d'argent, La vierge lunaire.

- Shar ~ Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre.
- Sharess ~ La Dame dansante, Mère des chats.

- Shaundakul ~ Chevaucheur des vents, la main secourable.
- Shiallia ~ Danseuse des clairières, Fille de haute-forêt, La dame des bois.

- Siamorphe ~ La justice divine.
- Sunie ~ Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu.

- Sylvanus ~ Chêne Père, Père de la forêt, Père des arbres.
- Talona ~ Dame des poisons, Maîtresse des maladies, Mère de tous les fléaux.

- Talos ~ Le destructeur, Le seigneur des tempêtes.
- Tempus ~ Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis.

- Tiamat ~ Reine des dragons, Némésis des dieux, La reine sombre.
- Torm ~ Le véritable, Le vrai dieu, La loyale fureur.

- Trouveur ~ Le barde sans nom.
- Tymora ~ Dame chance, La dame qui sourit, Notre dame enjoué.

- Tyr ~ La main juste, Le dieu manchot, Le juste.
- Ubtao ~ Père des dinausores.

- Ulutiu ~ Le seigneur dans la glace, Le dormeur éternel, Père des géants.
- Umberlie ~ La reine garce, La reine des profondeurs.

- Uthgar ~ Père des totems, Père de la bataille.
- Valkur ~ Le puissant, Capitaine de flôts.

- Velsharron ~ L'élogieux, Archimage de la nécromancie, Seigneur de la crypte oubliée.
- Waukyne ~ L'amie des marchands.



Extraits du : Grimoire des Royaumes


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Firhil
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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:09

Akadie

Reine des airs, La Dame de l'air, La Dame des vents.

Le panthéon de Faerun Akadie

Alignement : Neutre
Domaines : Air, Duperie, Illusion, Voyage.
Arme : Fléau d'arme lourd.

Niveau : Déesse supérieure, Akadi est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l’histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s’attachent à l’élément de l’Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s’agit jamais de rapports très étroits. Elle s’oppose à l’entêté et inébranlable Grumbar, dès que l’occasion se présente.

Attribution :
Élémentaires d'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes. Akadi est l’incarnation élémentaire de l’Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l’on vénère sur Faerûn. À l’instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d’adorateurs. De toute façon, elle ne s’intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu’ils l’apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui apportent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d’intensifier ou de calmer les vents, d’invoquer des courants aériens favorables ou d’apporter la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d’Umberlee.
L’Église d’Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique. Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en œuvrant dans l’ombre) ou du Rugissement (en œuvrant à visage découvert). L’écoute du vent, les voyages sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts personnels et l’enseignement des gloires d’Akadi, voilà tout ce qui domine l’existence de la plupart des prêtres. Certains s’attachent exclusivement aux expériences de la vie affichant une nature pratique ou ésotérique. Par exemple, ils chercheront à élever des faucons ou des chiens de course plus rapides et luisants de santé, alors que d’autres décideront de voir comment les orques s’adaptent aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes. D’autres encore passeront des heures à tenter de concevoir des ailes artificielles pour chat.
Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s’évanouissent. Passez d’un intérêt à un autre, d’un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêves ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l’Église n’adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles ! Peu de sujets sont assez importants pour qu’on s’y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort…

Adeptes :
Éleveur d'animaux, Archontes Elémentaires, rôdeurs, roublards, marins. Les prêtres d’Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l’aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l’Église est la " Longue Nuit ". Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors dans les ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd’hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l’année passée. Les prêtres d’Akadi se multiclassent souvent en rôdeurs ou en roublards.

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Aurile

Vierge des glaces, Aurore glacière, La déesse du froid.

Le panthéon de Faerun Aurile
Alignement : Neutre Mauvais
Domaines : Air, Eau, Mal, Tempête
Arme : Hache d'arme

Niveau :
Aurile, la Fille du Gel, est la déesse du froid et de l'hiver. Elle est particulièrement puissante dans les régions qui connaissent des hivers très rudes et en bordure du Grand Glacier. Elle est d'alignement neutre mauvais et native du Pandémonium. Son symbole est un flocon de neige sur fond de diamant gris. À l’instar de Malar, d’Umberlee et de son supérieur, Talos, Aurile compte parmi les dieux de la Fureur. Dernièrement, Talos a miné une grande partie de son pouvoir. En représailles, elle fait de l’hiver une saison particulièrement rigoureuse dans le Nord. Elle peut compter sur Umberlee, mais elle méprise Malar, qui le lui rend bien. Elle a entrepris de dérober sa puissance au somnolent Ulutiu, sans pour autant le réveiller. Dans quelques années, quand elle l’aura tué, elle continuera…
Aurile est généralement représentée sous la forme d'une belle jeune femme à la peau bleue, emmitouflée dans un manteau blanc. Aurile est une divinité du Mal, capricieuse et orgueilleuse. Elle a un cœur de pierre et s’assure l’adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur. Elle ne connaît ni l’amour, ni les nobles sentiments, ni l’honneur. Elle aime jouer avec ceux qui l’offensent, les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant de les rendre fous en leur offrant des visions d’un foyer chaud et confortable. Elle affiche une beauté froide et mortelle, en quelque sorte celle d’une femme insensible, à jamais préservée dans un bloc de glace.
L’Église d’Aurile n’est pas très organisée, ce qui explique que ses prêtres parcourent le pays en toute indépendance. Ils font en sorte que tous craignent leur divinité et son clergé (notamment pour couper court aux attaques auxquelles ils sont confrontés) en exploitant la rigueur de l’hiver. Ils acquièrent richesse et influence en menant à bien des tâches dont nul autre ne saurait se charger au pire de l’hiver, mais également en protégeant par magie ceux qui sont soumis aux rigueurs du climat hivernal.

Attribution :
Aurile présente de nombreuses similitudes avec Umberlee : elle est vénérée par peur, elle sert Talos, et la majeure partie de son dogme est identique à celle du dieu de la destruction naturelle qui a peu à peu empiété sur son domaine. Résultat : les hivers deviennent de plus en plus froids dans le Nord, car Aurile souhaite rappeler à tous qu'elle contrôle toujours pleinement cet élément.
Recouvrez toutes les terres de glace. Éteignez tous les feux que vous voyez. Accueillez les vents et le froid à bras ouverts. Abattez les brise-vent, percez les murs et les toits pour laisser entrer mon souffle. Déchaînez les ténèbres pour que le soleil maudit soit voilé et que le froid d’Aurile tue. Ne prenez la vie d’une créature arctique qu’en cas d’absolue nécessité, mais terrassez les autres sans retenue. Faites en sorte que Faerûn craigne la Vierge de Glace. Vénérez la Déesse du Froid et chantez ses louanges lorsque souffle une brise hivernale. Ne levez pas la main sur les autres prêtres d’Aurile.

Adeptes :
Les prêtres d'Aurile sont éparpillés dans le Nord, bien que certains d'entre eux commencent maintenant à arpenter les Contrées du Mitan. Ils portent des robes d'un blanc de neige avec un liseré bleu et passent leur temps à prédire que la colère d'Aurile s'abattra sur la population dès l'hiver suivant. Les prêtres offrent à leur déesse une partie de leurs richesses en les lançant dans la neige pendant une tempête ou bien en les jetant dans des crevasses ou anfractuosités de rivières gelées. Durant les mois les plus froids, les prêtres d’Aurile doivent persuader un individu de prier la déesse comme il sied, en implorant sa miséricorde et de la glorifier pour la purification par le froid qu’elle offre. Cette prière doit durer aussi longtemps qu’il est nécessaire à un morceau de glace plus gros que la main du suppliant pour fondre contre sa peau. Elle doit être récitée en extérieur et de nuit si possible. Pendant l’hiver, chaque prêtre d’Aurile doit également terrasser une créature, au moins, par le froid. Cela permet généralement au prêtre de mettre la main sur de la nourriture ou de se débarrasser de l’un de ses ennemis.
Les prêtres et druides d’Aurile prient pour obtenir leurs sorts à minuit ou quand la température se trouve à son plus bas niveau durant la journée. Pour se faire, ils s’allongent dans la neige ou dans un cours d’eau glacé, toute la nuit si possible. La nuit de " l’Hiver Fatal " constitue le moment le plus sacré de l’année. Toute la nuit, les prêtres célèbrent une fête durant laquelle ils exécutent la danse de la glace, qui permet non seulement de s’amuser mais également de convertir de nouveaux disciples. La Venue et l’Ultime tempête sont deux rituels de fête, durant lesquels les prêtres invoquent ensemble de mugissantes tempêtes de glace pour marquer le début ou la fin de l’hiver. Pour rallier ce clergé, il faut subir le rituel de l’Étreinte, au cours duquel l’initié court toute la nuit dans le blizzard, simplement vêtu de bottes, d’une chemise fine et de peintures corporelles représentant les symboles d’Aurile, sans bénéficier de la moindre protection magique. Aurile accueille alors en son sein ceux que le froid ne tue pas. Nombre de prêtres et de druides se multiclassent en disciples divins, archontes élémentaires ou rôdeurs.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:10

Azouth

Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts.

Le panthéon de Faerun Azouth

Alignement : Loyal Neutre
Domaines : Connaissance, Illusion, Loi, Magie.
Arme : Bâton

Niveau :
Azouth est le dieu des magiciens et des sorciers (et, à un degré moindre, de tous ceux qui lancent des sorts), par opposition à Mystra qui est la déesse de la magie. Il est aussi le serviteur, l'ami et le conseiller de cette dernière. Ce dernier rôle est devenu très important depuis la fin du Temps des Troubles.
Azouth est connu sous le nom de Tout-puissant et de Patron des Magiciens. Il est d'alignement loyal neutre et réside en Arcadie. Il revêt l'apparence d'un vieil homme barbu courbé par le poids des ans, obligé de s'appuyer sur un solide bâton mais néanmoins détenteur de grands pouvoirs cléricaux et magiques. Son symbole est une main humaine à l'index pointé vers le haut, nimbée d'une aura de feu bleu.
Il est finalement bien plus semblable à un père dur et autoritaire qu'à un dieu. Il est sec et tranchant. Son esprit est vif et il apprécie les formes d'amour subtiles. Il porte le Vieux bâton, un artefact divin disposant des pouvoirs comobinés d'un bâton de surpuissance et d'un bâton de thaumaturge et de la capacité de réfléchir ou d'absorber la magie.
Son culte fait en sorte de récupérer des copies de tous les sorts jamais écrits par des lanceurs de sorts (utilisant parfois l'espionnage ou levol temporaire) afin de les préserver lorsque leur créateur viendra à disparaître. Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint
à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il finit par parvenir à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton. Par la suite, Azouth accéda au status de divinité avec l'aide de Mystra. Depuis, il est resté son serviteur, son ami et son conseiller. Ses subordonnés sont les divinités faerûniènes spécifiques à chaque forme de magie: Savras, finalement libéré du bâton et Velsharoon. Il est ami avec les divinités liées à la connaissance, à l'art et à l'apprentissage, mais il s'oppose violemment aux divinités de la tromperie et de la destruction aveugle telles que Cyric.
Jadis, Azouth était un grand mage mortel. Ses prouesses dans le domaines des sorts et de la connaissances des mystères attirèrent l’attention de la première Mystra et, quand il fut parvenu au terme de plusieurs quête destinées a le faire valoir, elle le baptisa Magister, champion de la magie. Il fut la première personne à jamais avoir porté ce titre accordé par les dieux. En tant que Magister, Azouth enseigna à de nombreuses personnes les pratiques et fut responsable de la création des prototypes de nombreux et puissants objets magiques. On dit qu’il a étudié avec des mages originaires de Mulhorande, exploré les ruines des cités nétherisses, échangé des sorts avec les magiciens d’Halruaa, suivi l’enseignement des hauts mages elfiques de Cormanthyr et étudié la magie des génies issue des lointaines terres de Zakhara.
Au cours du premier siècle du calendrier des Vaux, Azouth entra en conflit avec un dieu mineur méridional, spécialiste de la divination, Savras l’Omnivoyant. Tous deux étaient de puissants lanceurs de sorts (Savras avait autrefois été un magiciens halruéen) et les favoris de Mystra. Le mortel quasi-divin et la divinité mineure amorcèrent une bataille qui dura plusieurs années, à l’aide d’agents, de pièges magiques et de duels de sorts.
Azouth parvint à vaincre la jeune divinité et l’emprisonna dans un sceptre magique. Grâce à cette victoire et à la notoriété qu’elle lui valut parmi les lanceurs de sorts, Azouth accéda alors au statut divin et promis de servir Mystra. Depuis ce jour, son pouvoir a augmenté et il sert de confident et d’allié à la Dame des mystères. Bien que marqué par la mort de Mystra, il a accepté Minuit comme nouvelle divinité de la magie et a travaillé de concert avec elle pour l’aider à comprendre son rôle.
Les responsabilité d’Azouth vont de la protection des magiciens, le choix et l’appui du Magister, à la supervision des divinités magiques plus spécialisées. À présent délivré de sa prison en forme de bâton, Savras sert Mystra à travers Azouth et tous deux s’acheminent prudemment vers un partenariat efficace. Velsharoon, la divinité des morts vivants, œuvre également sous le patronage d’Azouth, quoique avec une certaines réticence.
Contrairement à son supérieur, Azouth n’est pas une divinité de la magie, mais plutôt des sorts et de leur lanceurs. Malgré son statut de Père des mages, sa préférence personnel va plus à la magie qu’à la sorcellerie et sa philosophie convient mieux à la vie studieuses des magiciens qu’au pratique désordonné d’un ensorceleur. A la différence de Mystra, il n’est ni bon, ni mauvais et se montre capable de juger de la réussite d’un sort sans prendre en compte la valeur moral qui y est associée. Azouth se présent plus comme une forme nécessaire à l’utilisation de la magie que comme un protecteur du pouvoir pur de cet dernière.
Au cours de sa vie mortelle, il avait une réputation de maître du duel de mage et on fait appel a lui pour s’attirer la chance dans ce cadre. Azouth attend de tout les véritables protecteurs de l’Art qu’ils participent (que ce soit seuls ou en collaboration avec d’autres) à l’organisation d’un rassemblement de mages au cours de leur vie et qu’ils assistent régulièrement à ce type de réunion. Ses prêtres sont chargés d’enseigner la magie à tout ceux qui en sont capables et en feront un usage prudent, et les bibliothèque de ses temples sont réputées pour abriter chacune des centaines de sorts. Bon nombre de jeunes magiciens découvrirent leur vocation en recevant comme cadeau un petit livre de sort offert par un disciple d’Azouth, de telles pratiques encourageant le culte que ces gens voueront au Grand tout au long de leur vie.
Savras était jadis adoré dans les terres méridionales, révéré par les devins et les oracles du Sud étincelant et, à la marge, sur les Terres de l’intrigues. Finalement, il entre en conflit avec Azouth, dont l’influence était comparable, fut vaincu et emprisonné de force dans un sceptre magique qui portait son nom. Pendant des centaines d’années, il resta, tout ses sens en éveil, à l’intérieur du sceptre, avec la seul possibilité de télé porter sa prison et de se protéger ainsi contre les tentatives d’Azouth visant à le localiser par la divination. Le culte de Savras s’éteignit après son emprisonnement. Son dernier adorateur était Alaundo, le prophète, à qui il ne révéla que des visions qui allaient sa vérifier.
Le sceptre entra finalement en la possession d’Oragie Maindargent, qui ne prêta aucune attention aux prières du demi-dieu qui l’implorait de le libérer. Elle finit par léguer l’objet au seigneur des sorts pour le mettre en sûreté. Après le Temps des Troubles, Azouth relâcha Savras, non sans lui avoir fait prêter serment d’allégeance et, depuis, ces deux puissances en sont venues à entretenir des relations amicales. Savras se concentre à présent sur les arts divinatoires, la prédiction du futur, l’interprétation des destinée et fait office de divinité tutélaire pour bon nombre de devin.
Certains sages et adeptes de Savras croient qu’il perdit volontairement la bataille contre Azouth, considérant qu’il s’agissait d’une solution plus favorable que d’autres événement futurs possibles.
Cette questions fait débat parmi les disciples d’Azouth, qui soulignent la nature plus conservatrice de Mystra à l’époque et justifie par la que sa préférence soit allée à une divinités des lanceurs de sorts plus agressive et plus sanguine (Azouth) pour équilibrer sa propre nature.

Attribution :
Les suivants d'Azouth considèrent la raison comme le meilleur moyen d'approcher la magie, et pensent que cette dernière peut être examinée et réduite à ses composantes par l'étude et la méditation. Le calme et la prudence sont les mots d'ordre de tous les prêtres d'Azouth, qui souhaitent éviter des erreurs que même la magie ne pourrait réparer.La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement
compréhensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Ceci afin d'éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'y avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée qu'avec le pouvoir de contrôler la magie vient une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du culte. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en aurez l'occasion.

Adeptes :
Le clergé d'Azouth comprend à la fois des clercs et des magiciens, comme il sied au dieu de tous les jeteurs de sorts. Les barbares qui envahissent un temple d'Azouth sont souvent surpris d'y être accueillis par des boules de feu.
Les vêtements des prêtres d'Azouth sont gris changeant.
L'Eglise azouthane finance aussi les réunions de mages et agit toujours de manière à mettre un frein à l'utilisation et au dévellopement de nouvelles formes de magie destructrice ou particulièrement fourbe. Elle assure aussi de transmettre des livres de sorts et des objets magiques mineurs à tous les individus qui montrent le potentiel nécessaire pour devenir lanceurs de sorts. Les prêtres d'Azouth prient à l'aube afin de recevoir leurs sorts. Le seul jour saint officiel du culte est le jour de la commémoration de l'ascension d'un nouveau Magister. Au sein des temples, les repas sont accompagnés de la lecture de textes concernant l'éthique et la philosophie de l'utilisation de la magie. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en sorciers ou en magiciens.

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Baine

Le seigneur noir, la main noire, le seigneur des ténèbres.

Le panthéon de Faerun Baine

Alignement : Loyal Mauvais
Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie.
Arme : Morgenstern

Niveau :
Baine le Seigneur Noir était le dieu des querelles, de la tyrannie et de la haine, tous domaines qui sont depuis tombés sous la juridiction de Cyric. D'alignement loyal mauvais, il était l'une des plus grandes puissances des Royaumes. Son symbole était une main noire sur champ rouge.mortel ayant accédé au status de divinité après avoir remporté un jeu de hasard avec le dieu Jergal, Baine était une flétrissure
à la surface du monde jusqu'à ce qu'il soit tué par Torm durant le Temps des Troubles. Toutefois, Baine est parvenu à renaître en reprenant possession du corps de son propre fils demi-démon, Iyachtu Xvim (fils par ailleurs conçu à cet usage). Il a ensuite récupéré ses attributions, volant à Cyric une partie des siennes. Après avoir acquis la peur, Baine a accédé au status de divinité supérieure. Il a récemment retrouvé ses anciennes alliances avec Loviatar, Mask, Malar et Talona. Il déteste tout particulièrement Heaum, Lathandre, Mystra, Oghma et les divinités de la Triade. Il apprécie aussi fort peu Cyric.

Attribution :
Les prêtres de Baine se sont presque tous tournés vers Cyric, mais beaucoup d'entre eux ne considèrent ce dernier que comme une nouvelle incarnation de leur divinité. Les derniers vrais fidèles sont ceux de la région de la Mer de Lune, où les conflits entre la nouvelle religion et l'ancienne ont déclenché la Mort de Baine ; des semaines de violence durant lesquelles presque tous les temples du dieu furent détruits.
Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main noire parvient toujours à frapper ceux qui cherche à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez vous aux ordres de Baine par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux.

Adeptes :
Il reste quelques poches de Bainistes isolés dans les Royaumes. Certains déserteurs ont également rejoint les religions de Talos, Talona et de la quasi-puissance Iyachtu Xvim, Fils de Baine.Au sein du culte, la hiérarchie cléricale règle les problèmes par des réflexions froides et claires, jamais en se laissant emporter par la fougue ou le feu du moment. Les prêtres et les adeptes de Baine tentent d'accéder à des positions de pouvoir et d'influence dans tous les royaumes de Faerûn afin de remettre, un jour, le monde entre les mains de leur dieu. Ils travaillent subtilement et patiemment pour diviser les forces de leurs ennemis. Ils agissent délicatement de manière à favoriser leur ascension sociale ainsi que celle des alliés de leur culte. En dépit de leur attitude pondérée et calme, les adeptes de Baine n'hésitent toutefois pas à avoir recours à des actions rapides et violentes si elle peuvent s'avérer décisives pour la poursuite de leurs objectifs.
Les prêtres de Baine prient à minuit. Le culte de Baine n'a pas de jours saint basé sur un quelconque calendrier. Les rituels importants sont
simplement accomplis lorsqu'un prêtre de haut rang le décide. Ces rituels impliquent généralement des tambourinage, de sourdes mélopées, des chants impies ainsi que le sacrifice d'être intelligents qui auront été préalablement humiliés, torturés ou rendus fous par les atroces traitements dont ils auront été victimes. Les prêtres de Baine se multiclassent généralement un guerrier, moines ou chevaliers noirs.

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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:12

Beshaba

La pucelle de l'infortune, dame destinée.

Le panthéon de Faerun Beshaba

Alignement : Chaotique mauvais
Domaines : Chance, Chaos, Destin, Duperie, Mal.
Arme : Fouet

Niveau :
La Vierge de l'Infortune est la déesse de la malchance et des accidents, mais aussi la fille de Tyche. Elle réside dans les Abysses ; et comme il est facile de le deviner au vu de son domaine d'influence, elle est d'alignement chaotique mauvais. Beshaba fut créée lorsque Tyché, l’ancienne déesse de la chance, se divisa en deux entités durant le Cataclysme de l’Aube, formant ainsi ses deux filles Beshaba et Tymora. On dit que Beshaba eut la beauté et Tymora l’amour, d’autant que les hommes qui croisent le regard de la Pucelle de l’Infortune deviennent fous ou sont obligés d’exécuter ses moindres caprices. Le regard de Beshaba inspire aux femmes sa folie. Elle a repoussé les avances récentes de Talos, voyant en elles une tentative visant a s’emparer de ses attributions. Elle n’a pas véritablement d’allié, mais elle se consacre pleinement à l’anéantissement de Dame Chance. Elle aime également jouer avec Shaundakul et se faire passer pour ce dernier en Anauroch, tout en jouant des tours pendables et malicieux (comme assécher les oasis, aveugler les gens et égarer les voyageurs).
Les représentations de Beshaba montrent une belle jeune fille aux cheveux blancs comme neige, mais aux traits déformés par un rire sadique. Son symbole est une paire d'andouillers noirs sur champ triangulaire rouge.
Beshaba est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante, mesquine et malicieuse. La Pucelle de l’Infortune cède à des comportements aléatoires et à des crises de jalousie quant à sa sœur, car elle exige qu’on la vénère autant (même si cela est peu sincère) que Tymora. Bien qu’une simple allusion à Beshaba glace le sang de la plupart des gens, elle est toujours bienvenue et invitée lors d’allocutions et de cérémonies officielles (comme les mariages et les couronnements), d’épreuves sportives ou encore du baptême des enfants. Quand on ne l’invite pas, elle s’offusque et frappe de malchance éternelle ceux qui l’ont mise au ban.
Le culte de Beshaba s’exerce dans la terreur et la mission de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant par aborder la puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant à tous comment lui adresser des offrandes et rejoindre son clergé s’ils souhaitent être protégés contre toutes les infortunes. Au passage, les prêtres n’omettent pas de transmettre leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte, mais également en leur offrant des armes pour combattre leurs rivaux et les ennemis de l’Église.

Attribution :
Le dogme de Beshaba est exactement l'inverse de celui de Tymora. La malchance et les accidents arrivent à tout le monde, et ce n'est qu'en vénérant Beshaba que l'on peut (peut-être) s'éviter les pires d'entre eux. Trop de chance est une mauvaise chose ; pour rétablir l'équilibre, les sages devraient saper la puissance des bienheureux. Quoi qu'il arrive, ça ne peut qu'empirer.
Le mauvais sort frappe tout le monde et ce n’est qu’en suivant l’exemple de Beshaba qu’on peut l’éviter. Trop de chance est une mauvaise chose, et pour rétablir l’équilibre, le sage doit oeuvrer contre le nanti. Quoiqu’il arrive, tout ne peut qu’empirer. Apprenez à craindre la Pucelle de l’Infortune et à la vénérer. Faites en sorte que Faerûn sache qu’il faut obéir à Beshaba et lui adresser des offrandes pour l’apaiser. Dans le cas contraire, tous connaîtront la malédiction qui balaye Faerûn Beshaba y pourvoit (synonyme de misère et malheur). Poussez votre prochain à vénérer Beshaba afin que la malchance ne le frappe pas. Ne conseillez jamais faussement qui que ce soit quant à sa manière de vénérer Beshaba, sans quoi vous serez banni et maudit jusqu’à la fin de vos jours.

Adeptes :
Comme on peut s'y attendre, les suivants de Beshaba la vénèrent par crainte plus que par amour. Ils sont assez éparpillés dans les Royaumes ; on le trouve généralement aux endroits où se trament des complots et où on prévoit des événements sinistres. On dit que Beshaba possède une société secrète d'assassins à sa solde ; mais rien ne permet d'infirmer ou de confirmer cette théorie.Les prêtres de Beshaba prient pour obtenir leurs sorts à minuit. Juste après, ils doivent faire une offrande à la Dame en mettant le feu à de l’eau-de-vie, du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et en plongeant la pointe d’un andouiller noir dans la mixture. Le fait de se brûler légèrement le doigt au
passage est particulièrement bien vu. Les fidèles de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des boucliers en se livrant à des actes de destruction et d’obscénité. Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier et organisent des cérémonies spéciales lorsqu’un prêtre de marque disparaît ou lorsque l’un des leurs prend du galon. La première cérémonie, appelée le Passage, constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du défunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands dégâts. La cérémonie de l’ascension, appelée le Marquage, inclut des percussions, des danses exécutées au-dessus des flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. Il est interdit d’user de sorts et de potions pour limiter la douleur. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins ou en roublards.

------------------------------------


Cavalière rouge

Dame de la stratégie, grande maîtresse de l'échiquier.

Le panthéon de Faerun CavaliereRouge

Alignement : Loyal neutre
Domaines : Guerre, Loi, Noblesse, Organisation.
Arme : Epée Longue

Niveau :
Demi-déesse,manifestement calme et logique, la Cavalière Rouge fait montre d’une grande compassion, même si elle ne Craint jamais d’envoyer ses adorateurs à la mort lorsque cela est nécessaire à la bonne marche d’un plan. Elle élève rarement la voix, aime les plaisanteries et rit même à gorge déployée. Elle n’apprécie pas les conduites frivoles et ne supporte pas les créatures qui changent souvent d’alliances, par caprice notamment.La Cavalière Rouge fut élevée au rang divin par Tempus pour contrebalancer l’influence de Garagos. Elle sert son protecteur avec loyauté, voyant en lui une figure paternelle, et cherche à saper l’influence de Garagos et de Cyric. Elle oeuvre en étroite collaboration avec Torm, qui affiche des dispositions semblables, et voit Valkur le Puissant comme son meilleur allié en combat naval, même s’il n’est pas toujours très fiable. La Cavalière Rouge a fait de son véritable nom un secret et seul le Seigneur des Batailles le connaît. En effet, elle est parfaitement consciente que si un être, mortel ou divin, parvenait à exercer quelque contrôle sur elle, il aurait connaissance de toutes les intrigues et de tous les stratagèmes des souverains de Faerûn et des divinités des autres plans.

Attribution :
La Cavalière Rouge est une puissance mineure qui sert Tempus, le dieu de la guerre. C'est une déesse de la planification et de la stratégie ; et bien que certains aient parfois combattu en son nom, elle ne possède ni clergé ni temples qu lui soient dédiés. On la représente comme une femme aux cheveux noirs, vêtue d'une armure rouge sang et tenant fermement une carte des Royaumes dans ses mains.Les religieux de la Cavalière Rouge, connue sous le nom de la Compagnie Rouge, sont une branche d’un ordre monastique de la hiérarchie de l’Église de Tempus qui s’attachait à l’organisation et à la stratégie. Elle n’est sortie de l’ombre du temple de Tempus que depuis le Temps des Troubles. Les membres de la Compagnie Rouge servent dans diverses armées de Faerûn, prenant généralement la tête de troupes d’élite. D’autres sont des instructeurs respectés dans des académies militaires. Quelques-uns sont des intendants particulièrement efficaces dès qu’il s’agit de dénicher et de gérer des provisions ou d’établir puis de conserver des lignes de ravitaillement en territoire hostile. Quelques prêtres de la Cavalière Rouge ont également écrit des ouvrages traitant de stratégie militaire. Quand ils ne sont pas de service, les prêtres de la Cavalière Rouge jouent généralement. Bien qu’ils évitent les jeux de hasard requérant davantage les faveurs de Dame Chance que l’habileté de la Cavalière Rouge, les prêtres du culte s’efforcent d’améliorer leur niveau dans des jeux abstraits de toutes sortes. Cela leur permet de songer à des lignes de pensée alternatives et à de nouveaux stratagèmes, mais également d’affiner leur faculté de saisir les intentions de leurs adversaires.
Quelles que soient les circonstances, celui qui dispose des meilleures organisations, stratégie et tactique gagne à coup sûr la guerre. N’importe quel imbécile peut tirer la défaite des mâchoires de la Victoire avec l’aide de la chance. Seul un grand stratège peut s’assurer une victoire durable. La guerre est une série de batailles. Le fait d’en perdre une ne signifie pas nécessairement que la guerre est perdue. Cherchez les faiblesses de vos adversaires et reconnaissez les vôtres. Contournez les forces de votre adversaire et exploitez pleinement les vôtres. Ce n’est qu’en concentrant ses forces sur les faiblesses d’un ennemi qu’on peut le vaincre à coup sûr. En temps de guerre, préparez-vous à la paix. En temps de paix, préparez-vous à la guerre. Faites-vous des ennemis de vos ennemis des alliés, et acceptez de transiger. La vie est une suite sans fin d’escarmouches parfois espacées de guerres. Soyez prêt et prévoyez un plan de secours.

Adeptes :
La Cavalière Rouge est vénérée au sein de l'Église de Tempus, mais occupe toujours une position secondaire par rapport à ce dernier. D'ici quelques temps, la complexité sans cesse croissante de la guerre fera peut-être d'elle une puissance à part entière possédant ses propres fidèles, de la même façon que Torm (qui sert Tyr). La Cavalière Rouge est neutre mais extrêmement loyale.Les prêtres de la Cavalière Rouge prient pour obtenir leurs sorts la nuit, avant d’aller se coucher, se préparant ainsi à la journée à venir. En plus d’observer les jours sacrés et cérémonies importantes de l’Église de Tempus, le clergé de la Cavalière Rouge honore deux jours sacrés de marque. La Retraite est un événement annuel qui se tient durant la journée de l’Hiver fatal. Au cours de cette cérémonie très solennelle, les prêtres de la Cavalière Rouge se rassemblent dans le cadre d’une journée de rétrospectives quant aux années passées de campagnes. On parle de stratégies, on analyse les batailles et les connaissances qui en sont extraites sont intégrées aux préceptes de l’Église. Le Gambit de la Reine est célébré au premier jour de Tarsakh. Au cours de ce festival, les prêtres de la Cavalière Rouge se détendent via une journée de banquets et de jeux. On organise donc des tournois d’échec, le vainqueur recevant alors reconnaissance, mérite, promotion et, parfois, un don précieux issu de l’armurerie du temple. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en moines.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:13

Chauntéa

La grande mère, la déesse du grain, la Mère nourricière.

Le panthéon de Faerun Chauntea

Alignement : Neutre bon
Domaines : Bien, Faune, Flaure, Protection, Renouvellement, Terre.
Arme : Faux.

Niveau :
Chauntéa est la déesse de l'agriculture, et réside dans le plan des Élysées. Elle est d'alignement neutre bon, et attire des suivants d'alignement neutre ou bon. Elle possède deux symboles : une fleur éclose entourée par un soleil, et un épi de blé doré sur champ vert. Le premier est plus utilisé que le second, que l'on trouve plutôt dans les vieilles églises et les régions les plus orthodoxes.Elle entretient aussi une histoire d'amour épisodique avec Lathandre.
Chauntéa est également appelée la Grande Mère, et on la représente généralement comme une femme d'âge mûr, très affectueuse et rendue très sage par une longue existence pleinement vécue. Elle est en excellents termes avec toutes les autres divinités de la nature (Sylvanus, Maïlikki et Eldath), et a pour ennemis jurés Aurile et Talos.

Attribution :
La religion de Chauntéa est basée sur l'élevage et la croissance. Ses enseignements sont bourrés de maximes agricoles et de paraboles fermières, et s'appuient sur l'éternel cycle de la vie. Ils considèrent la destruction gratuite ou non suivie d'une reconstruction comme anathème.
Chauntéa n'attire généralement pas beaucoup d'aventuriers ; elle est essentiellement vénérée par les fermiers et les jardiniers. Sa puissance s'est accrue avec l'établissement de nouvelles communautés civilisées dans le nord des Royaumes.

Adeptes :
Le clergé de Chauntéa possède deux branches : l'une composée de prêtres standards qui gèrent les lieux de culte dans les villes et les villages, l'autre composée de druides qui œuvrent dans les régions plus sauvages. Étant donné le succès rencontré par les prêtres des villes, les druides se sont enfoncés de plus en plus profondément dans la campagne. Les relations entre les deux branches du clergé sont tout à fait cordiales.
Chauntéa possède des autels et des temples, mais la plupart des offices tenus en son nom ont lieu dans des cavernes ou des chapelles entourées de verdure, voire dans des champs à ciel ouvert. Chauntéa se préoccupe très peu de décorum ; elle préfère les petits actes quotidiens de foi et de dévotion. Ses prêtres et ses druides s'habillent simplement et sans ostentation.
Les prêtres et les druides de Chauntéa prient au coucher du soleil.
Le clergé célèbre un festival de la fertilité à chaque Herbeverte et il accomplit les rituels des Hautes prières des Moissons le jour où elles commencent dans chaque communauté. Les quelques rituels de ce culte sont généralement sur des terres fraîchement labourés et il est dit que passer la nuit de noces sur de telles terres garantit la fertilité du couple. Les prêtres de Chauntéa se multiclassent généralement en rôdeurs ou en druides.

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Cyric

Prince des mensonges, le Soleil sombre, le Soleil Noir.

Le panthéon de Faerun Cyric

Alignement : Chaotique mauvais.
Domaines : Chaos, Illusion, Duperie, Destruction, Mal.
Arme : Epée longue.

Niveau :
Cyric est le dieu de la mort, des mensonges, de la tyrannie et du meurtre, domaines d'influence qu'il a arrachés à trois dieux morts. Il réside sur le plan d'Hadès, dans le Château d'Ossements qu'il a arraché à l'un de ses prédécesseurs. Son royaume est connu sous le nom de Cité des Conflits. Cyric est hautement maléfique (neutre mauvais), et attire des suivants possédant les mêmes inclinaisons. Son symbole est un soleil noir orné en son centre d'un crâne dépourvu de mâchoire inférieure. On l'appelle parfois le Soleil Noir, mais plus souvent le Prince des Mensonges.
Cyric est une nouvelle divinité qui a moins de dix ans d'ancienneté, puisqu'il a émergé durant le Temps des Troubles. C'est un mortel qui s'est élevé au rang de dieu et s'est emparé des fidèles de plusieurs anciens dieux maléfiques morts. Aujourd'hui, il se bat pour conserver leur adoration et leur loyauté. A l'occasion, il peut se faire passer pour une autre puissance afin d'acquérir de nouveaux fidèles et le pouvoir qui va avec. Comme il ne règne que depuis peu de temps, il est difficile de dire ce qu'il adviendra de lui.

Attribution :
La religion de Cyric prêche le contrôle par tous les moyens, et utilise la force aussi bien que la duperie pour répandre ses enseignements. Cyric (ou les masques qu'il porte) est vénéré par les individus au cœur impur, depuis les petits assassins jusqu'aux dirigeants d'empires maléfiques.
Cyric et ses fidèles se placent généralement en travers du chemin des aventuriers en tant qu'ennemis. Cyric était un comploteur dans son existence mortelle, et attire aujourd'hui des individus qui lui ressemblent.

Adeptes :
Cyric a passé près d'une décennie à essayer de mettre son domaine en ordre. Dans certaines régions, il n'a pas eu de mal : les Sorciers Rouges de Thay, toujours conscients du sens dans lequel souffle le vent, ont ôté les icônes de Bhaal de leurs temples et commencé à chanter ses louanges. Dans d'autres endroits, il a dû se colleter avec d'autres religions, et tout particulièrement avec les suivants de Baine dans la région de la Mer de Lune. Au cours de la rébellion religieuse de 1361 CV, à Château-Zhentil, le culte de Baine fut réduit à la clandestinité. Cyric accorde quand même des sorts aux prêtres rebelles, parce qu'il a besoin du pouvoir que ceux-ci lui confèrent, mais il a bien l'intention de prendre définitivement le dessus.
Les suivants les plus dévoués de Cyric sont de jeunes hommes et femmes prêts à tout pour se tailler une place dans un monde incertain, en rassemblant autant de pouvoir que possible pour eux-mêmes. La base de pouvoir de Cyric est immense, si bien qu'il est devenu l'une des trois grandes puissances maléfiques majeures des Royaumes.
Les prêtres de Cyric affectionnent les robes noires ou pourpres bordées d'argent. Ils portent des bracelets d'argent qui symbolisent leur lien avec leur dieu, et qui évoquent symboliquement la captivité passée de celui-ci.Le clergé de Cyric cherche à créer un climat propice à la naissance de conflits. La présence des adeptes de Cyric est synonyme de meurtres et de
problèmes à venir. C'est ainsi qu'ils entretiennent la peur du Soleil noir. Le clergé soutient les souverains cruels et il intrigue de manière à ce que le monde soit en perpétuel chaos tout en faisant en sorte d'éviter qu'il ne s'embrasse qu'une guerre (auquel cas, il tomberais sous la coupe de Tempus). Le clergé de Cyric est souvent déchiré par les luttes intestines et par des tentatives de prise du pouvoir. Toutefois, au cours des dernières années, ces luttes sont devenues moins nombreuses après que Cyric ait amélioré le contrôle qu'il avait sur lui-même et après qu'il ait réorganisé les clergés des divinités dont il a volé les attributions.
Les prêtres de Cyric prient la nuit, quand la lune est levée. Les jours saints de ce culte sont rares. Le clergé ne célèbre même pas la date de l'ascension de Cyric au statut divin. Lorsqu'un temple estime détenir quelque chose ou quelqu'un de suffisamment important pour être sacrifié à Cyric, son grand prêtre déclare alors un jour de Soleil noir et marque ainsi le caractère sacré du moment. Les éclipses sont considérées comme des moments sacrés. Elles sont accompagnées de fêtes, de prières ferventes et de sacrifices sanglants.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:14

Déneïr

Seigneur des glyphes et icône, le Scribe d'Oghma.

Le panthéon de Faerun Deneir

Alignement : Neutre bon.
Domaines : Bien, Connaissance, Protection, Runes.
Arme : Dague.

Niveau :
Déneïr, Seigneur des Glyphes et des Images, est le dieu de la littérature, le patron des artistes et des scribes. Dans le domaine de l’idéal, un simple texte déverrouillera les secrets du multivers et conférera à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette oeuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneïr et ses fidèles. On dit que Déneïr, l’un des serviteurs d’Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l’œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneïr pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d’écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l’écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.
Il a le pouvoir de décrire et de reconstituer, d'écrire, de lire et de transmettre des informations. On le représente comme un vieux sage chauve mais arborant une longue barbe évasée. Il vit dans les Terres Sauvages, où il possède une bibliothèque qui contient toutes les vérités. Il est d'alignement neutre bon.
Déneïr est le scribe d'Oghma. Son symbole est une bougie surmontant un œil.
Là où Oghma incarne l’étincelle de créativité, son scribe s’attache à la consignation des épiphanies de l’humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique. Oghma apprécie le dévouement de Déneïr pour l’étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu’il tient compte des divagations de milliers d’érudits plus ou moins sains d’esprit. Cependant, Déneïr est loin d’être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s’imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l’humour et s amuse en le mettant mal à l’aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l’affable Déneïr vert de rage.

Attribution :
Les fidèles de Déneïr pensent qu'une information non retranscrite pour un usage ultérieur est une information perdue. L'écriture est un don des dieux qui doit être répandu au maximum. Les suivants de Déneïr font vœu de charité ; ils ne peuvent pas refuser d'écrire une lettre ou de retranscrire des informations pour autrui. Les informations qui ne sont pas nuisibles doivent être accessibles à tous.
Les informations qui ne sont pas archivées sont perdues. Punissez ceux qui abîment ou détruisent un livre, proportionnellement à la valeur des informations perdues. L’alphabétisation est un don majeur de Déneïr favorisez son développement où que vous vous trouviez, afin qu’elle touche le cœur et l’esprit de tous les Faerûniens. Consacrez vos heures de loisir à la copie de textes, car vous diffusez ainsi le savoir et contribuez à la création du Texte Suprême. Nulle information ne saurait être cachée et tout le monde doit savoir lire pour qu’aucune langue fourchue ne puisse déformer la vérité.

Adeptes :
Les prêtres et les temples de Déneïr sont présents dans l'ensemble des Royaumes. On dit que les scribes du dieu entretiennent de grandes bibliothèques dans des forteresses cachées dans les montagnes.
Déneïr est avec Mystra le dieu qui a le plus d'influence sur le mystérieux groupe des Ménestrels ; l'un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure, à Berdusk, sert d'ailleurs de paravent au Manoir d'Obscure des Ménestrels.
L’Église de Déneïr s’attache avant tout à l’accumulation et à la consignation d’informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations. Chacun fait vœu de charité, acceptant volontiers de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations (cela est gratuit pour les pauvres, coûte l’équivalent du matériel utilisé plus 1 pièce d’argent pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques. Les rédacteurs de glyphes, comme on les appelle, prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.

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Eilistraée

La Vierge noire, Dame de la danse.

Le panthéon de Faerun Eilistraee

Alignement : Chaotique bon.
Domaines : Bien, Charme, Chaos, Drows, Elfes, Lune, Portails.
Arme : Epée bâtarde.

Niveau :
Déesse mineur

Attribution :
Chant, beauté, danse, maniement de l'épée, chasse, clair de lune.

Adeptes :
Les rares drows bons, elfes, chasseurs.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:17

Eldath

Déesse des flots chantants, Mère protectrice des bosquets, La déesse verte.

Le panthéon de Faerun Eldath

Alignement : Neutre bon.
Domaines : Bien, Eau, Famille, Eau, Protection.
Arme : Filet

Niveau :
Eldath est la déesse des cascades, des torrents, des bassins, du calme, de la paix et de la tranquillité. Elle est aussi la gardienne des bosquets druidiques. Sa nature paisible lui a valu les noms de Déesse Silencieuse et Déesse de l'Eau Chantante. Elle apparaît sous la forme d'une femme aux cheveux noirs vêtue d'une robe verte brillante. Comme Maïlikki, elle vit dans le Plan Primaire ; et on dit que tous les endroits calmes sont ses refuges.
La présence de Eldath est ressentie partout où règne le calme. C’est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu’elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en
commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.
Eldath est totalement neutre ; elle personnifie le pacifisme et l'absence de réaction même en cas de menace. C'est l'une des raisons pour laquelle elle a été pratiquement oubliée au profit de Maïlikki ou Sylvanus (dont elle est la servante).
Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l’histoire de Faerûn fait rarement allusion. À l’instar de Mailikki, elle est au service de Sylvanus, mais trouve la vigueur du Chêne Père quelque peu intimidante. Mailikki et Eldath se considèrent comme de vraies sœurs. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu’elle s’oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l’ignore généralement.

Attribution :
La philosophie d'Eldath est très avancée ; elle enseigne que la paix ne peut venir que de l'intérieur et ne peut être ni apprise ni imposée : on doit l'atteindre par la réflexion et la méditation. Dans un monde regorgeant de dieux maléfiques, d'orques, de gobelins et de nations en guerre, il n'est pas surprenant que cette philosophie ait du mal à s'imposer. Néanmoins, elle est tout à fait viable ; les légendes parlent d'ailleurs de héros légendaires (tel le guerrier elfe Telva) qui embrassèrent la cause d'Eldath et renoncèrent aux arts de la guerre à tout jamais.
La paix ne peut venir que de l’intérieur, et nul ne saurait l’enseigner ou l’imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu’ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N’usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la forêt, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l’exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d’un cours d’eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.

Adeptes :
Les prêtres d'Eldath sont peu nombreux et dispersés ; la plupart d'entre eux vont porter la bonne parole aux quatre coins des Royaumes ou s'installent dans un endroit tranquille afin de transmettre leurs enseignements à ceux qui le souhaitent. Ils portent des robes vertes et bleues très simples, et souvent usées.Les eldathyns sont très simplement organisés comme suit : des groupes constitués d’une dizaine de prêtres rendent des comptes à l’un des leurs, qui lui-même informe un grand prêtre responsable d’un royaume ou d’une plus vaste région. La plupart élisent domicile dans des communautés forestières dotées de lieux de culte à ciel ouvert, passant leurs journées à veiller sur des endroits vierges de toute corruption afin d’assurer leur pérennité et leur prospérité face aux humains et autres déprédations. Ils oeuvrent subtilement et évitent généralement toute forme de confrontation ouverte. Bien peu d’eldathyns vivent au sein de grandes communautés, mais beaucoup s’installent dans un cottage jouxtant une cascade et se trouvant près d’un village. Les prêtres d’Eldath apprennent tous à nager et enseignent ce talent aux non-croyants qui leur offrent de la nourriture et quelques pièces. Beaucoup apprennent le don Préparation de potions.
Les prêtres et les druides d’Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle. Le seul jour sacré de l’Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l’hiver, lorsque la neige fond et que les cours d’eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l’inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L’eau est alors bénie et bénéficie d’une magie de guérison pendant quelques jours. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.

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Garagos

Le pillard, Maître de toutes les armes, Seigneur de guerre.

Le panthéon de Faerun Garagos

Alignement : Chaotique neutre.
Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre.
Arme : Epée longue.

Niveau :
Le but de tout adorateur de Garagos le Pillard est de se couvrir du sang de ses ennemis au plus fort d’un combat dont il est lui-même l’instigateur. Jadis, Garagos était un honorable dieu de la guerre, un être associé à la victoire militaire dans la fureur, peu versé dans l’aspect tactique des batailles. Il finit par entrer en conflit avec un jeune demi-dieu, Tempus, qui lorgnait sur son attribution de la guerre. Le Tome du triomphe du Marteleur d’Ennemis, écrits sacrés aux yeux de l’Église de Tempus, décrit une guerre longue d’un siècle au terme de laquelle le Seigneur des Batailles finit par vaincre Garagos en retournant sa fureur contre lui-même. Alors qu’on le croyait terrassé, Garagos a refait surface il y a peu. Reste à savoir s’il s’est éveillé d’une torpeur millénaire ou s’il a été ressuscité par quelque secte de fidèles. Sa toute nouvelle incarnation semble totalement dénuée de la ruse dont il faisait montre autrefois. En fait, Garagos fait preuve d’une rage insensée. Il se manifeste généralement sous la forme d’un tourbillon de violence armé de six bras, dont la seule raison de vivre semble être la violence.
Bien qu’il soit chaotique neutre, le dément Garagos est à deux doigts de-sombrer dans le Mal. Constituant quasiment une force élémentaire de destruction, le Pillard n’a pas le moindre allié au sein des panthéons d’Abeir-Toril. Ainsi, les autres dieux se contentent de rester aussi loin que possible de lui. Bien qu’il n’ait pas réellement de conscience, Garagos exècre profondément Tempus et sa dupe, la Cavalière Rouge. Si ces divinités se rencontraient sur un champ de bataille, le Pillard aurait de grandes chances d’en faire les frais. Cependant, avec le temps, il est possible que les pouvoirs de destruction de Garagos transcendent sa faiblesse tactique et que les disciples de Tempus aient des soucis à se faire ce jour-là.

Attribution :
Garagos le Dieu de la Guerre était autrefois une grande puissance du côté occidental de la Mer Intérieure. On le représentait comme un géant doté de bras multiples et brandissant une arme différente dans chacune de ses mains. Il portait le surnom de Maître de Toutes les Armes, et son symbole se composait d'une spirale à cinq branches, terminées chacune par une épée.
La paix est bonne pour les imbéciles et les faibles. La guerre rend ses protagonistes forts et l’honneur ne saurait se satisfaire que de conflits directs. Seuls les lâches fuient un combat. Quiconque terrasse un adversaire en lui semant une embûche ou en le frappant dans le dos fait montre de lâcheté. La retraite est inenvisageable, même face à un ennemi plus puissant que soi, car si le cœur du guerrier se tourne vers Garagos, ce dernier lui offrira assez de force pour vaincre son ennemi.

Adeptes :
Son culte était essentiellement concentré dans la région de l'actuelle Port-Ponant. Les égouts et les passages souterrains de cette dernière sont d'ailleurs remplis de ses autels et de ses symboles. Garagos fut tué par Tempus en combat singulier ; mais de petites poches de fidèles continuent à perpétuer ses enseignements le long de la côte méridionale de la Mer des Étoiles Déchues, et dans le Bief de Vilhon. A l'apogée de sa puissance, Garagos était considéré comme une puissance majeure. Mais s'il choisissait de se manifester à nouveau aujourd'hui, il ne serait qu'une puissance mineure relativement faible, et ne ferait certainement pas le poids face à Torm.
Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du sang, passent leurs journées à fomenter querelles et différends au travers du continent, sachant que chaque conflit contribue à la perpétuelle renaissance de Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu finira par recouvrer sa force divine, qu’il déposera l’haïssable Seigneur des Batailles et qu’il s’emparera du titre de Dieu de la Guerre. Ils montent et développent des réseaux d’espions, de guerriers fidèles et d’agents visant à accroître la puissance du culte. Du reste, la mainmise sur chaque cellule est habituellement déterminée par la lutte d’influence opposant les agents de prêtres rivaux.
Les pillards du sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. Les cérémonies du Seigneur de Guerre incluent généralement des effusions de sang, suivies d’onctions du sang des ennemis. Bien qu’une poignée de prêtres propres sur eux préfèrent semer la discorde dans les cours de Faerûn, la plupart des prêtres bestiaux de Garagos refusent de se laver et de se débarrasser du sang de leurs ennemis. L’obsession à l’égard du sang dont fait preuve le culte du Maître de Toutes les Armes en a poussé beaucoup à croire que la foi renferme quelque penchant pour le vampirisme, mais jamais ce fait n’a pu être établi. Du reste, le vampire moyen prendrait certainement un prêtre de Garagos recouvert de sang pour un repas potentiel plutôt que pour un allié. Les pillards du sang se multiclassent généralement en barbares.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:18

Gargauth

Le dixième seigneur des neufs, le Seigneur caché, le Seigneur du puits.

Le panthéon de Faerun Gargauth

Alignement : Loyal mauvais.
Domaines : Charme, Dupérie, Loi, Mal.
Arme : Dague de lancer.

Niveau :
Demi-dieu

Attribution :
Gargauth était un dieu maléfique si abominable que même ses semblables ne purent le supporter ; ils finirent par l'expulser de son palais dans les Plans Inférieurs et le condamnèrent à errer dans le Plan Primaire. On dit qu'il ressemble à un sage raisonnable et charismatique ; mais que plus il passe de temps dans un endroit, plus sa véritable nature devient apparente : sa chair et ses vêtements se mettent à pourrir, ses crocs et ses griffes à pousser, et des cornes et des excroissances jaillissent de son visage et de son dos. Mais ceux qui ont passé assez de temps en sa présence pour le voir ainsi sont tellement enchantés qu'ils restent aveugles à sa véritable nature.

Adeptes :
Gargauth espère retrouver son royaume et ses fidèles ; pour cela, il recherche la méthode grâce à laquelle Toril a pu être coupé des autres plans. Très peu d'individus vénèrent encore Gargauth, de peur qu'il ne choisisse de leur rendre une petite visite.

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Gond

Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons.

Le panthéon de Faerun Gond

Alignement : Neutre.
Domaines : Artisanat, Connaissance, Feu, Métal, Organisation, Terre.
Arme : Marteau de guerre.

Niveau :
Gond le Faiseur de Merveilles est le dieu de l'artifice, de l'artisanat et de la construction. Il est vénéré par les forgerons, les charpentiers et les ingénieurs.Il est un dieu énergique fasciné, voire obnubilé, par l'idée de rendre réelles les plus étonnantes théories. Il lui arrive d'être si concentré sur ces projets qu'il s'avère incapable de réfléchir aux conséquences et aux implications de l'utilisation à long terme de ses créations. Il ne cesse de pousser Oghma à permettre de nouvelles inventions soient autorisées à la surface de Toril et il lui arrive de conclure de sombres tractations (en promettant des faveurs ou des dons d'objets) afin d'acquérir les étranges matériaux dont il a parfois besoin.
Natif du plan neutre de l'Opposition Concordante, il est souvent représenté comme un robuste forgeron à la peau teintée de rouge, muni d'un formidable marteau, d'une forge et d'une enclume lui permettant de façonner les étoiles elles-mêmes.
Son symbole est une roue dentelée faite d'ivoire, d'os ou de métal.
Gond est une divinité énigmatique. Il sert Oghma mais il est si indépendant vis-à-vis de son supérieur que nombreux sont ceux qui oublient cette relation. Il est ami avec Lathandre, Oghma, Waukyne et Tempus car ses inventions sont directement liées à la créativité, à la connaissance, au profit et à la guerre. Son seul véritable adversaire est Talos, dont la volonté de destruction aveugle menace non seulement les inventions de Gond, mais aussi le contrôle de Gond sur les appareils de destruction.

Attribution :
On peut résumer les croyances gondiennes en une phrase : "Seule compte l'action." Les intentions et les pensées sont une chose ; mais en fin de compte seul le résultat importe. Vénérer Gond, c'est se poser continuellement des questions et explorer l'inconnu à l'aide de nouveaux objets et instruments. Ainsi, le domaine de Gond recoupe celui de Mystra (en matière d'objets magiques) et d'Oghma (en matière de nouvelles connaissances), avec lesquels il est en assez bons termes.
Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être, mais au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert dans divers artisanats. Entraiînez-vous jusqu'à parvenir à créer de nouveaux objets. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être intelligentes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation. Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrerez. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées, de vos travaux afin que d'autres puissent suivrent votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaîtrez.

Adeptes :
Les prêtres de Gond arpentent les royaumes du nord, vêtus de robes couleur safran ; mais ils sont surtout réputés pour leur ceinture qui contient toute sorte d'outils, de serrures, de cadenas et de petits objets de métal ou de bois pouvant s'avérer utiles.
Le clergé de Gond met en oeuvre pour s'assurer que les secrets de la poudre fumigène et d'autres inventions tout aussi extraordinaires, restent sa propriété exclusive. Au besoin, les adeptes du culte peuvent éliminer des rivaux par le sabotage, par la diplomatie ou par des pressions financières. Le clergé accepte des individus de n'importe quel alignement du moment qu'ils sont intéressées par l'artisanat. Les prêtres de tout alignement peuvent vénérer Gond. Ils sont encouragés à ne pas s'établir dans un endroit afin d'être libre de voyager pour découvrir de nouvelles inventions. La plupart d'entre eux vivent en vendant des munitions pour les armes à poudre fumigène ainsi que d'autres objets rares tels que des lentilles, des horloges mécaniques... Certains prêtres se contentent de travailler comme ingénieurs ou comme maîtres artisans. Les prêtres errants établissent des caches de biens précieux, ils s'occupent de former les artisans prometteurs et ils copient les nouvelles inventions qu'ils découvrent. On raconte que les temples de Gond seraient relié par des portails qui leur permettraient d'échanger rapidement et sûrement des informations et matériel. Les prêtres de Gond prient pour leur sort au petit matin avant le premier repas. Le seul festival sacré est l'Ippensheir, qui se déroule durant les douze jours précédents Herbeverte. Lors de cette fête, les adeptes de Gond montrent leurs inventions et s'échangent des informations sur de nouvelles technologies. Ils en profitent aussi pour boire et manger en abondance. L'un des plus étranges rituels de ce culte advient lorsque les adeptes découvrent une nouvelle invention.
Le prêtre responsable de la découverte est chargé de réaliser deux copies de son invention. La première est destinée à être stockée au temple et la deuxième sera brisée et brûlée en offrande à Gond. Certains prêtres se multiclassent en roublards, mais généralement par simple intérêt pour les outils de crochetage et autres petits gadgets de la profession.
Le culte de Gond est la religion officielle de la nation insulaire du Lantanne, laquelle produit sans cesse de nouvelles inventions. Les arquebuses fonctionnant à la poudre à fumée sont de conception lantannaise, et portent toutes le symbole de Gond sur leur crosse.
Le culte de Gond n'est guère développé dans les Royaumes, mais il monte rapidement en puissance depuis le Temps des Troubles. La nature des inventions lantannaises à troublé de nombreux individus, tout particulièrement parmi ceux qui vénèrent Oghma le dieu du savoir.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:19

Grumbar

Seigneur de la Terre, Roi des contrée située sous les racines.

Le panthéon de Faerun Grumbar

Alignement : Neutre.
Domaines : Caverne, Métal, Temps, Terre.
Arme : Marteau de guerre.

Niveau :
Dieu supérieur,Grumbar est l’incarnation élémentaire de la terre. Il est l’un des quatre dieux élémentaires vénérés à Faerûn, mais à l’instar de ses semblables (à l’exception de Kossuth), il a très peu de disciples. Il ne s’intéresse pas trop à ses fidèles, mais accepte tout de même leurs offrandes de sardonyx, de jaspe et d’autres pierres sans se plaindre. Les présents de Grumbar prennent habituellement la forme de magie protectrice ou de connaissances, liées à des lieux souterrains secrets ou à de riches veines de minerai. Cela dit, il semble les distribuer sans véritable mobile.
Immuable face au passage du temps, il semble se tenir en marge de l’histoire. Il a des liens avec les dieux qui s’intéressent à l’élément de la Terre, parmi lesquels Geb, Garl Brilledor, Dumathoïn, Laduguer et Urogalan, mais on ne peut pas dire qu’il entretienne d’étroites relations avec eux. Il s’oppose à la frivole et inconsistante Akadi dès qu’il en a l’occasion.

Attribution :
Elémentaitres de Terre, immuabilité, solidité, serments.L’éternel Grumbar est parfait et immuable. Efforcez-vous d’atteindre la perfection de l’Éternel et ne laissez aucune place au changement. La parole de chacun constitue le berceau d’une société stable. Le fait de briser un serment revient à saper les bases de la civilisation. Parcourez le monde, répandez le verbe de Grumbar et montrez la stabilité et la sécurité qu’il offre par le biais de votre travail.

Adeptes :
Archontes élémentairs, guerriers, moines, rôdeurs.L’Église de Grumbar est organisée en petites cellules qualifiées d’étreintes, chacune comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs et autant de laïcs qu’elle peut en accueillir. Il n’existe guère de dissensions au sein des cellules et encore moins d’échanges entre les étreintes. Ceux qui suivent la voie du Seigneur de la Terre prêchent souvent publiquement contre les dangers liés à l’exploration maritime, préconisant avant tout l’exploration du continent de Faerûn. Nombre de prêtres prétendent que la plupart du temps, nos problèmes nous occupent pour que nous n’allions pas en chercher d’autres. Les prêtres de Grumbar s’opposent également à tout changement au sein de l’ordre social et des gouvernements, et à toute modification du relief (les barrages en constituent un bon exemple) ou de leur religion.
Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, remerciant au passage leur dieu d’avoir assuré la stabilité de la terre durant leur sommeil. Le seul jour sacré officiel de l’Église est l’Hiver fatal. On y organise un festival visant à célébrer la fin d’une nouvelle année et à planifier les activités du culte pour la suivante. Une fois les décisions prises, nul ne saurait revenir dessus. Les fidèles de Grumbar font le serment de la Marche tellurienne, qui consiste à promettre de ne jamais voyager dans les airs ou sur les flots, sauf si leur vie en dépend. Les prêtres de Grumbar se multiclassent souvent en archontes élémentaires ou en guerriers.

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Gwaeron bourrasque

Maître du pistage, Celui qui ne se perd jamais.

Le panthéon de Faerun Gwaeron

Alignement : Neutre bon.
Domaines : Bien, Connaissance, Faune, Flore, Voyage.
Arme : Epée à deux mains.

Niveau :
Demi-dieu,Gwaeron Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des rôdeurs du Nord. Il a toujours l’apparence d’un humain, aussi grand qu’impressionnant, au torse nu, à la longue barbe et aux cheveux blancs. Taciturne et rarement courroucé, le Maître du Pistage montre l’exemple en actes plutôt qu’en paroles. En outre, une fois entamée, sa rage ne connaît pas de limites. Il méprise les trolls et les pourchasse régulièrement à travers les landes Éternelles. Bien que Gwaeron soit grandement respecté parmi les rôdeurs actifs dans le Nord, son culte relève davantage de l’émulation que de la vénération.
Il y a des siècles de cela, alors qu’il était encore mortel, le rôdeur Gwaeron parcourait le Nord et dormait dans un bosquet d’arbres s’élevant à l’ouest de la ville de Triverrat. On appelait cet endroit la Torpeur de Gwaeron. Le Maître du Pistage sert Mailikki, aux côtés de Lurue et de Shiallia, apprenant aux rôdeurs à déchiffrer les signes de la forêt. Il a conclu des alliances avec les dieux des panthéons elfes, gnomes et halfelins dont les attributions correspondent le mieux à celles de Mailikki, de Sylvanus et aux siennes. Il s’oppose à Malar le Seigneur Bestial. Etant donné que ses fidèles sont peu nombreux et proches de ceux de Mailikki, il risque de devenir un aspect de la Reine de la Forêt ou une proie de Malar s’il n’y prend garde.

Attribution :
Puissance mineure au service de Maïlikki, Gwaeron est également connu sous le nom de Pisteur ; il représente la capacité des rôdeurs à pister et comprendre les signes de la forêt. Il agit en tant qu'intermédiaire de Maïlikki auprès des mortels du Nord. On le représente généralement comme un homme grand et musclé, doté d'une longue barbe et de cheveux blancs qui volent au vent.
Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans qu’il soit nécessaire d’anéantir l’une au profit des autres. Embrassez la nature et ne la craignez pas. La voie de la nature est la voie du Bien. Maintenez l’équilibre et découvrez les us cachés de la vie, mais attachez-vous à l’aspect positif et bienveillant de la nature. Ne permettez pas que l’on abatte les arbres ou que l’on incendie les forêts sans raison. Ne faites qu’un avec la forêt, apprenez à Votre prochain à en faire de même et punissez ou terrassez ceux qui chassent par plaisir ou se livrent à des actes de cruauté à l’encontre des animaux.

Adeptes :
Gwaeron possède quelques autels éparpillés dans la Haute-forêt et à Cormanthor, mais aucun temple digne de ce nom.Il n’existe pas d’Église de Gwaeron distincte de celle de Mailikki, d’autant que l’existence de son culte est peu connue en dehors des rangs des rôdeurs du Nord. En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du Pistage. Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des arpenteurs de la voie du silence, oeuvrent dans le but de limiter le nombre de trolls, d’orques et autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour s’opposer aux fidèles de Malar.
Les prêtres et les druides de Gwaeron Bourrasque prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque de nombreux animaux sauvages émergent de leur antre pour fourrager ou se mettre en chasse, Les fidèles n’observent pas d’autres jours sacrés que ceux que célèbre Mailikki. Après une traque couronnée de succès, ceux qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser derrière eux un cercle composé de six empreintes réalisées à l’aide du pied droit, le talon de chacune devant effleurer les autres alors que les doigts de pied s’ouvrent vers l’extérieur. Presque tous les druides et les prêtres de Gwaeron se multiclassent en rôdeurs.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:20

Heaum

La sentinelle, le Vigilant.

Le panthéon de Faerun Haume

Alignement : Loyal neutre.
Domaines : Force, Foi, Organisation, Protection.
Arme : Epée bâtarde.

Niveau :
Heaum (eaume) est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré comme étant froid et détaché, indifférent à l'issue morale de son devoir. En fait, il est surtout totalement dévoué à sa tache et il est particulièrement fier de faire passer son travail avant toute chose. Il adore les enfants et il s'avère bien plus tolérant à leurs infractions mineures que pour n'importe qui d'autre. Nombreux sont ceux qui croient que Heaum serait prêt à donner sa vie pour protéger ce qui lui a été confié. Il reste silencieux sur ces question.
Autrefois, une divinité majeure de Faerûn, Heaum a vu son influence décroître lors du Temps des Troubles et lorsque les nouvelles de la manière dont son clergé s'était comporté sur les lointaines terres occidentales de Maztica parvinrent à Faerûn. L'influence de Heaum recommence toutefois à croître en même temps que l'augmentation en nombre et en pouvoir d'organisations et de nations maléfiques. Heaum est un fidèle allié de Torm (en dépit des relations entre les deux clergés.) Il s'oppose aux divinités de la destruction et de la tromperie et il a renouvelé son engagement contre Baine, son ennemi de toujours.
Dieu des vigiles et des protecteurs, Heaum est l'incarnation suprême du gardien. Il a toujours été vénéré par ceux qui ont besoin de guetter le mal sur le pas de leur porte. Heaum est éternellement vigilant, et personnifie l'esprit de la loyauté neutre. Il réside dans le plan du Nirvaña, mais pas dans la même région que Mystra.
Heaum était autrefois beaucoup plus puissant, mais deux de ses actions lui ont coûté une bonne partie de ses fidèles. Durant le Temps des Troubles, il conserva tous ses pouvoirs alors que les autres dieux se virent privés des leurs ; et il fut confiné dans les Royaumes avec l'ordre de défendre les portails vers les Plans Extérieurs contre eux. Il y réussit si bien qu'on lui attribue la majeure partie de la destruction des dieux captifs qui en résulta.
Heaum conserva une grande puissance dans le sud ; mais son culte fut à nouveau ébranlé lorsque ses prêtres s'impliquèrent par trop dans une invasion du Vrai Monde de Maztica. Leurs actions impitoyables et souvent brutales jetèrent le discrédit sur lui. Aujourd'hui, bien que Heaum ait conservé son statut de puissance intermédiaire (celui qu'il possédait déjà avant l'arrivée des Avatars), son étoile pâlit peu à peu tandis que Torm et Gond ne cessent d'attirer de nouveaux fidèles.
Le symbole de Heaum est un œil ouvert peint sur un gantelet.

Attribution :
Heaum enseigne à ses fidèles à rester toujours vigilants et prêts à tout. Une stratégie mûrement réfléchie finit forcément par triompher sur l'improvisation et la précipitation.
Ne trahissez jamais la confiance que l'on vous prote. Soyez vigilant. Patientez, attendez et observez soigneusement. Soyez juste et diligent dans l'application de vos ordres. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. N'acceptez jamais de les sacrifier pour vous-même ou les autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt. Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière à ce qu'elles puissent accomplir leur devoir lorsque le moment viendra. Une soigneuse organisation permet toujours de contrer des actes précipités. Obéissez toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent aux principes de Heaum. Démontrez l'excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur.

Adeptes :
Les clercs de Heaum, comme ceux de Tempus, favorisent le port de l'armure. Mais contrairement à ces derniers, ils aiment que les leurs soient rutilantes, et vont parfois jusqu'à y faire incruster un œil en or. Ils portent des heaumes ouverts sur le devant de façon à pouvoir rester vigilants.
Le clergé de Heaum a connu bien des revers au cours des dix dernières années. Les prêtres restants sont généralement des fanatiques qui pensent que Heaum est le plus favorisé des dieux, puisqu'il a été choisi pour garder ses pouvoirs et repousser tous ses semblables - qui eux en étaient privés. Les prêtres de Heaum ont combattu les sauvages princes du lointain royaume de Maztica (même si les rapports concernant les batailles en question varient selon les interlocuteurs).Le seul jour saint de ce culte est celui de la cérémonie d'honneur à Heaum, qui a lieu lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres célèbrent aussi d'importantes cérémonies lorsque l'un d'entre eux s'élève dans la hiérarchie ou lorsqu'il reprend sa place dans l'ordre après s'être égaré. Le clergé de Heaum obéit à une hiérarchie stricte et chaque prêtre peut instantanément déterminer le rang des adeptes qu'il rencontre. Les prêtres de Heaum ne commandent jamais aux morts-vivants. Généralement les prêtres de Heaum se multiclassent en guerrier ou en paladins.Les temples consacrés à Heaum sont souvent situés près d'endroits dangereux ou malfaisants. Ils forment la première ligne de défense contre la progression d'ennemis puissants. Les grandes cités disposent généralement d'une chapelle ou d'un temple consacré à Heaum, car ses prêtres forment les meilleurs gardes ou chefs de gardes qui soient. Le clergé entretient soigneusement cette image de gardiens loyaux et de confiance à travers tout Faerûn. Le clergé de Heaum et celui de Torm entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux considère l'autre comme un usurpateur. Les prêtres de Heaum prient le matin juste après le réveil ou le soir juste avant de se coucher.

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Hoar

Le héraut funeste, seigneur des trois tonnerres.

Le panthéon de Faerun Hoar

Alignement : Loyal neutre
Domaines : Destin, Jugement, Loi, Voyage.
Arme : "Piqûre de Justice" [Javeline de foudre] (javeline)

Niveau :
Demi – dieu

Attribution :
Vengeance, châtiment, justice imminente.

Adeptes :
Hoar est la divinité vengeresse du châtiment, dont le nom est invoqué par ceux qui pratiquent la loi du Talion. C’est un dieu capricieux, prompt à user de violence et doté d’un humour cinglant. Depuis le Temps des Troubles, le Héraut Funeste est obnubilé par la chute d’Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre et, dans une moindre mesure, par celle du panthéon dont il est originaire.
Hormis une poignée de temples, l’Église de Hoar est principalement composée de prêtres itinérants qui acceptent, en échange de menus honoraires, d’en appeler à l’aide de leur dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance. Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les prêtres sont également en quête de victimes d’injustice, écoutent leur version des faits, estiment la véracité de leurs dires et traquent les intéressés pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n’est trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d’être abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar de s’attirer le courroux du guet ou de tyréens, mais également l’adulation des opprimés.
Les prêtres de Hoar prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque sonne le glas de ceux qui méritent d’être traduits on justice. Les prêtres sont invités à célébrer l’anniversaire de l’acte de vengeance le plus à propos et agréable. Des prières silencieuses ou tonitruantes (selon la situation) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu’on assouvit quelque forme de vengeance que ce soit. En outre, l’Église observe officiellement deux jours sacrés. Le 11 Eleinte, le Pénultième tonnerre est accompagné de festins de gibier, de pain, de fruits et d’hydromel, cette fête marquant la défaite du dieu de la guerre unthéric Ramman. Le 11 Marpenoth, l’Inéluctable destin prend la forme d’une cérémonie longue d’une journée, animée par des percussions, des déclamations de serments et d’éprouvants actes de purification. Cette fête célèbre la justice qui doit être rendue, les vengeances à assouvir et les bonnes actions dont chacun doit se rappeler. De nombreux prêtres de Hoar se multiclassent en assassins, en guerriers ou en roublards.

Histoire/relations :
En réalité, Hoar est un vieux dieu unthéric, autrefois connu sous le nom d’Assuran et adoré dans la partie orientale de la Mer intérieure. Il y a de cela des siècles, il fut chassé d’Unther par Ramman, mais son culte resta tout de même répandu en Chessenta. Il finit par tuer son rival lors du Temps des Troubles, mais Anhur s’empara des attributions de celui-ci avant qu’Hoar ne puisse agir, gagnant au passage son courroux. Tyr et Shar se disputent l’âme tourmentée de Hoar, car la Déesse Sombre souhaite en faire l’instrument docile de sa vengeance et de l’expression de sa rancune. De son côté, le Dieu Manchot souhaite en quelque sorte débloquer le sens de l’humour acerbe de Hoar et modifier ses attributions pour mettre en avant une ironie et une justice empreintes de poésie. Pendant ce temps, Hoar conspire en compagnie de Beshaba pour frapper de malchance tous ceux qui le méritent.
Dogme : Défendez la véritable justice et l’esprit des lois, sans bêtement observer ces dernières à la lettre. Les récompenses naissent des actes de chacun. La violence n’engendre que la violence et le Mal ne saurait donner naissance qu’au Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien. Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance, mais ne tombez pas dans le piège consistant à punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie est séduisante, mais ne peut vous mener qu’à votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque crime méritant une sanction à la hauteur de sa gravité. La vengeance est un plat qui se déguste avec une pointe d’ironie. Toute agression doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques menées contre leur personne ou leurs proches s’exposent à toujours plus d’agressions.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:22

Ilmater

Le dieu qui pleure, le dieu brisé.

Le panthéon de Faerun Ilmater

Alignement : Loyal Bon.
Domaines : Bien, Force, Guérison, Loi, Souffrance.
Arme : Main nues.

Niveau :
Ilmater est le Dieu Qui Pleure, la divinité de l'endurance, de la souffrance, du martyre et de la persévérance. Il offre assistance et paroles apaisantes à ceux qui souffrent, sont oppressés ou dans le besoin. Il est celui qui endure volontairement, qui prend la place d'un autre pour alléger son fardeau. Il est le patron de tous ceux qui sont écrasés et traités injustement.
Ilmater revêt l'apparence d'un homme brisé aux mains réduites en bouillie. Il est l'allié de Tyr et aide celui-ci lors de ses voyages ; il lui enseigne à vivre sans voir mais en se fiant à ses sentiments. Ilmater est loyal bon et réside dans les Paradis Jumeaux.
Il est un dieu généreux et dévoué. Il est prêt à supporter le fardeau de tout autre individu, qu'il s'agisse d'un lourd poid ou d'une terrible douleur. Il mater est un dieu doux, bienveillant et discret. Il apprécie le sens de l'humour et il est très difficile de parvenir à l'énerver. Bien que la plupart le considèrent comme un dieu non-violent, lorsqu'il est confronté à des cruautés ou à des atrocités extrêmes, il s'emporte dans une colère terrible à contempler. Il prend grand soin de réconforter, de protéger et de rassurer les enfants et les jeunes créatures. Sa colère explose rapidement à l'encontre de tous ceux qui voudraient faire du mal à ces êtres sans défense. Contrairement à la plupart des autres cultes, le clergé d'Ilmater compte de nombreux saints. La plupart des Faerûniens perçoivent les adeptes de ce culte comme un groupe de martyrs incompréhensible. Toutefois, les adeptes d'Ilmater passent l'essentiel de leur temps à tenter de soigner ceux qui ont été blessés.

Autrefois, son symbole était un chevalet de torture taché de sang ; aujourd'hui, on utilise plutôt celui qui représente une paire de mains blanches liées à l'aide d'une corde rouge sang, et qui a augmenté sa popularité dans le monde entier.Ilmater des une divinité ancienne. Il a longtemps été associé à Tyr (son supérieur) et à Tirl. Ensemble ils sont connus sous le nom de la Triade. Ilmater est aussi allié à Lathandre. Il s'oppose aux divinités qui se complaisent dans la destruction, la propagation de la douleur et de l'asservissement. Il est notamment un farouche adversaire de Loviatar qui a une nature diamétralement opposée à la sienne.

Attribution :
Les fidèles d'Ilmater sont souvent perçus comme des masochistes ou des martyrs ; en réalité, ils font simplement passer les autres avant eux-mêmes. Ils mettent l'accent sur le partage et sur la nature spirituelle de la vie plutôt que sur ses aspects matériels.
Certains fidèles d'Ilmater ont une vision très négative du monde, mais l'Église les accepte quand même. Ils font parfois preuve d'un humour noir qui les pousse à dire des choses comme : "Aujourd'hui est le premier jour de ce qui reste de votre vie."
Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur nature. Les véritables saints acceptent de se charger de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez fidèle à votre cause si elle est juste, quels que soient les périls ou la douleur. Il n'y a pas de honte à mourir pour une cause juste. Dressez vous face aux tyrans et ne tolérez pas que l'injustice existe sans que personne ne s'y oppose. Prenez soin de favoriser la nature spirituelle de la vie plus que l'existence du corps matériel.

Adeptes :
On trouve les prêtres d'Ilmater là où on a besoin d'eux, c'est-à-dire souvent dans les pires endroits possibles, où ils veillent sur les oppressés, les morts et les pauvres. Ils s'habillent de vêtements gris et de calottes de même couleur (ou rouge sang pour les plus gradés d'entre eux).
Certains choisissent de se joindre à des groupes d'aventuriers ; avec les paladins, ce sont ceux que l'on voit le plus souvent voler à la rescousse d'un clan de petites-gens enlevés ou partir à la recherche d'un héritage ancestral. Ils ne sont pas inconscients, mais se soucient des autres bien plus que des risques qu'ils peuvent courir personnellement.
Le clergé entraîne ses adeptes à reconnaître toutes les formes de maladies et de maux puis il les envoie où ils pourront le mieux soulager les souffrances généralement dans les quartiers les plus pauvres des grandes villes, dans les régions soumises à des épidémies ou en zonne de guerre. Les prêtres d'Ilmater sont les individus les plus attentionnés et les plus dévoués de tout Toril. Bien que certains d'entre eux puissent développer une certaine forme de cynisme après avoir été confrontés à une multitude d'horreurs, ils continuent tous à tenter d'aider les individus dans le malheur. Ilmater envoie ses prêtre dans les territoires appauvris, les lieux frappés d'épidémies, ainsi que les régions déchirées par la guerre, dans le but d'apaiser la souffrance d'autrui. Nombreux sont d'ailleurs les prêtres qui enseignent le don Préparation de potions afin de pouvoir aider même sans être présents. Les prêtres d'Ilmater prient dans la matinée pour récupérer leurs sorts. En dehors de cela, ils doivent prier au moins six autres fois dans la journée. Ce culte n'a pas de jour saint, mais occasionnellement, un prêtre peut faire un appel au repos. Ca lui permet alors de passer une dizaine sans devoir obéir aux principes du culte. Ce repos permet aux prêtres de supporter la charge émotionnelle de leurs devoirs, ou d'agir d'une manière qui ne plairait pas d'ordinaire à Ilmater. Un groupe de moines d'Ilmater agit en tant que gardien des temples et des adeptes du culte. Ces moines peuvent se multiclasser librement en prêtres.

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Istishia

Le seigneur de l'eau, Roi des élémentaires d'eau.

Le panthéon de Faerun Istishia

Alignement : Neutre.
Domaines : Destruction, Eau, Océan, Tempête, Voyage.
Arme : Marteau de guerre.

Niveau :
Dieu supérieur,Istishia est l’incarnation élémentaire de l’air. Il s’agit de l’une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l’instar de ses semblables (à l’exception de Kossuth), il a très peu de fidèles. Il ne s’intéresse guère à eux et est presque prévisible dans son incompréhensible et singulière imprévisibilité. Il représente l’essence même de l’eau, la nature d’un lent changement au fil du temps et la faculté qu’a l’eau de permettre ce changement. La plupart des mortels considèrent ses actes comme totalement incompréhensibles. À l’instar des autres seigneurs élémentaires, il affiche une quasi-indifférence à l’égard de ses adorateurs.
Istishia est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l’écart de l’histoire, sans être affectés par la passage du temps. Il a noué des liens avec d’autres dieux qui s’intéressent à l’élément de l’eau, parmi lesquels Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie, mais il n’entretient d’étroites relations avec personne. Il s’oppose au destructeur Kossuth dès qu’il en a l’occasion.

Attribution :
Elémentaire d'eau, purification.Tout est lié et cyclique. L’eau triomphe toujours. La terre s’y désagrège, le feu s’éteint face au moindre cours d’eau et l’air devient nuages, puis pluie, achevant le cycle éternel. Le Seigneur de l’Eau est le grand égaliseur et niveleur des éléments. Il accepte le changement, mais reste fidèle à sa nature. N’essayez pas d’être ce que vous n’êtes pas. Maîtrisez d’abord ce que vous êtes, puis diffusez votre message d’excellence personnelle à travers le monde. Soyez souple, mais pas déraisonnable. La pluie coule jusqu’à l’océan on empruntant les détours de la terre, jamais en gravissant les montagnes. De même, les vérités d’Istishia parcourent la terre par le biais de routes naturelles, pas en usant de la force. Les mystères de la vie doivent être appréciés et compris. Cependant, vous devez savoir que les réponses à certaines questions ne sont pas dans ce monde, mais dans le suivant. Prenez conscience que les cycles de la vie sont les reflets des cycles du destin. Préparez-vous à payer le prix ou a recueillir le fruit de vos actes passés et futurs.

Adeptes :
Barde, Archontes élémentaires, marins, voyageurs.L’Église d’Istishia est composée de plusieurs sectes qui oeuvrent de concert pour exécuter les desseins des différents aspects du culte. De nouvelles sectes sont sans cesse élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L’Église exploite une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d’engendrer une sorte de stagnation, ce qui explique qu’ils changent de paroisse tous les cinq ans environ. Le clergé oeuvre pour protéger les sources d’eau de toute pollution et intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour former d’excellentes poteries.
Les prêtres d’Istishia prient pour obtenir leurs sorts à l’aube tout en remerciant leur seigneur pour l’eau qu’il leur apporte. Les marées de vives-eaux et de mortes-eaux sont célébrées par le biais de fêtes durant lesquelles on jette brutalement les initiés à l’eau avant de commencer une longue série de plongeons. Durant ce genre d’événement, les rencontres entre sectes de la surface et branches aquatiques sont fréquentes. Les prêtres d’Istishia se multiclassent souvent en bardes.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:24

Jergal

Seigneur de la fin de tout, Scribe des damnés, l'Impitoyable.

Le panthéon de Faerun Jergal

Alignement : Loyal neutre.
Domaines : Destin, Loi, Runes, Souffrance et Repos éternel.
Arme : Faux

Niveau :
Demi-dieu, Jergal est le sénéchal fataliste du Seigneur des Morts, qui archive les dernières volontés des morts. À la fois affable et solennel, il ne se met jamais en colère et s’exprime toujours d’une voix désincarnée et glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d’une crypte depuis longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout oeuvre uniquement pour faire un compte rendu précis du destin alors que le monde se meurt lentement.
Baine, Bhaal et Myrkul héritèrent de la plupart des attributions de Jergal quand la lassitude le poussa à quitter sa place avant de sombrer dans un quasi-oubli. Avec la mort de ces dieux, Jergal s’est retrouvé au service de Cyric, puis de Kelemvor. Bien que sa nature l’invite à rester fidèle à ses devoirs, il est capable de saper l’influence de celui qui détient l’attribution de la mort s’il ne se montre pas à la hauteur de ses responsabilités. Jergal fait du bon travail aux côtés de Kelemvor, mais il méprise toujours Cyric et a consacré une bonne partie de son temps à combattre Velsharoon, qui souhaite prolonger la vie au-delà de son terme normal.

Attribution :
Jergal était autrefois le serviteur du dieu des morts, Myrkul. Mais il apparaît dans les récits bien avant ce dernier, de sorte qu'il est peut-être son prédécesseur ou son incarnation précédente. Jergal est sénéchal du Château d'Ossements et Scribe des Damnés ; ce dernier travail consistant à prendre note des dernières volontés de tous les esprits morts.
Tout être a un lieu de repos éternel qui lui est choisi à la naissance. La vie consiste à trouver cet endroit avant de goûter au repos éternel. L’existence est une brève aberration dans l’éternité de la mort. Le pouvoir, la réussite et la joie sont aussi éphémères que la faiblesse, l’échec et la misère. Seule la mort est absolue, et encore faut-il attendre son heure. Cherchez à apporter de l’ordre dans le chaos de la vie, car dans la mort figure la finalité et l’immobilité. Soyez prêt à affronter la mort, car elle est intransigeante et toujours à l’heure. La vie ne doit être prolongée que lorsqu’elle sert la cause de la mort du monde.

Adeptes :
Jergal est un dieu oublié, qui a pratiquement disparu dans l'ombre de Myrkul lors du dernier millénaire. Il n'a joué aucun rôle dans le Temps des Troubles, et on ne sait même pas s'il existe encore. On pense qu'il est d'alignement loyal neutre.L’Église de Jergal est réduite et secrète. Il s’agit d’un ordre quasi monastique de scribes appelés les copistes du destin. Généralement basés dans des mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent le plus clair de leurs journées à l’entretien et à la consignation de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination dans l’au-delà. En Thay, nés la mort fait partie intégrante du quotidien, l’Église de Jergal a connu une sorte de renaissance. Une poignée de disciples de Jergal suit toujours les vieux us des compagnons du masque blême, un ordre dont les membres combattent ou contrôlent les morts-vivants, dont l’existence n’était pas sanctionnée par l’Église et qui finirent pas se révéler gênants.
Les prêtres de Jergal prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, un moment de la journée qui symbolise la fin de la vie. Durant la dernière nuit de l’année, le clergé de Jergal cesse son inlassable travail. Lors de cette nuit sacrée, connue sous le nom de la Nuit d’une autre année, les prêtres lisent tous les noms des défunts qui ont été soigneusement consignés dans les parchemins durant l’année passée. Au cri de Une année de moins, tous les parchemins sont classés et le travail reprend dès le lendemain. Le seul rituel que les prêtres de Jergal doivent accomplir est appelé le Scellement. Après avoir noté le nom de chaque créature défunte, les circonstances de leur mort et leur destination dans l’au-delà, les copistes du destin doivent jeter des cendres et des os réduits en cendres sur les mots pour boire l’encre et marquer un nouveau pas vers la fin du monde. Certains cherchent à devenir des morts-vivants avec l’aval de l’Église afin d’être en-mesure de poursuivre leur carrière d’archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois en moines ou en nécromanciens.

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Citation :
Kara-Tur panthéon générique

La Cour Céleste.

Le panthéon de Faerun Kara-Tur

Alignement : Tous
Domaines : variable
Arme : variable

Niveau :

Attribution :
NB.: Huit millions de divinités ! Tellement nombreuses que la plupart ne sont même pas nommées... La personne de l'Empereur elle-même est l'une d'elles, ainsi que les esprits des ancêtres de chaque famille...

Adeptes :
Habitants de l'Empire Shou venus se perdre, commercer ou se cacher en Occident... Aucun adepte de la magie divine ne s'aventure hors des frontières de l'Empire car il semble que ceux qui ont tenté l'expérience se soient retrouvés dépourvus de tout lien avec leur divinité et se soient ainsi retrouvés sans pouvoir !


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:24

Kelemvor

Seigneur des morts, juge des damnés.

Le panthéon de Faerun Kelemvor

Alignement : Loyal neutre.
Domaines : Destin, Loi, Protection, Voyage et en spécial Repos éternel.
Arme : Epée bâtarde.

Niveau :
Dieu supérieur,Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie différente
de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale. Il est gentil, franc, sérieux et parfois sévère. Son principal défaut est qu'il résout les problèmes par des actes directs sans anticiper les conséquences de sa hâte.
Mortel à l'époque où il connut Cyric, Kelemvor hérita des attributions de Cyric après une grave erreur commise par ce dernier.
Cyric hait profondément Kelemvor et il fait tout ce qui lui est possible pour tenter de récupérer ses anciennes attributions. Kelemvor lui rend la pareille et se défend farouchement. Il combat aussi Talona, en raison des nombreuses morts précoces qu'elle provoque et Velsharoon, en raison des morts-vivants. Mystra, qu'il connut alors qu'ils étaient mortels et Jergal, qui archive le passage des morts sont ses plus fidèles alliés.

Attribution :
Les morts, la mort.Comprenez que la mort fait partie de la vie. Il ne s'agit pas d'une fin, mais d'un commencement. In ne s'agit pas d'un châtiment mais d'une nécessité. La mort est un processus dans lequel il n'y a nulle tromperie, nulle dissimulation, nul hasard. Aidez les autres à mourir avec dignité lorsque viendra le moment, mais pas avant. Dressez vous contre ceux qui voudraient artificiellement prolonger leur vie au-delà des limites naturelles, comme les morts-vivants par exemple. Honorez les morts, car leurs actes accomplis de leur vivant ont fait de Faerûn ce qu'il est aujourd'hui. Les oublier, c'est oublier où nous sommes et pourquoi nous nous y trouvons! Faites en sorte que, dans tout Faerûn, nul humain ne meurt de mort naturelle sans un prêtre de Kelemvor à ses côtés.

Adeptes :
Les mourrants et leur famille, fossoyeurs, chasseurs de mort-vivants, personnes en deuil.Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des morts sont réglées correctement. Les adeptes du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une véritable délivrance.
Les prêtres de Kelemvor prient lorsque le soleil se couche. Ils ont des jours saints annuels lors de la Rencontre des boucliers et au moment de la
Fête de la lune. Les cérémonies accomplies lors de ces deux festivals impliquent de raconter l'histoire des morts de manière à ce que tous puissent se souvenir d'eux. Le reste des rituels du culte concerne les morts, les funérailles et les veillées funèbres. Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en nécromanciens ou en rôdeurs, utilisant leurs connaissances pour traquer ou détruire les morts-vivants. Ils préfèrent généralement renvoyer les morts-vivants plutôt que de les intimider.

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Kossuth

Le seigneur des flammes, le seigneur du feu.

Le panthéon de Faerun Kossuth

Alignement : Neutre.
Domaines : Destruction, Renouvellement, Feu, Souffrance.
Arme : Chaîne cloutée.

Niveau :
Dieu supérieur,Kossuth (koh-souce), comme tous les autres souverains élémentaires, est une divinité étrange et énigmatique. Il n'a que peut d'affection pour ses
serviteurs sur Toril, mais il les récompense plus fréquemment que les autres souverains élémentaires pour leurs attentions. Il semble obéir à des objectifs très précis, mais nul ne sait ce qu'ils peuvent être. Il recrute activement de nouveaux adeptes. Peut être parce que ces derniers se consument trop rapidement.
Le clergé de Kossuth est très hiérarchisé et tend vers un comportement et un alignement Loyal Neutre dans la majorité des temples. Kossuth ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cette organisation, ce qui signifie que les prêtres de son culte peuvent choisir Neutre ou Loyal Neutre comme alignement plutôt que Neutre. La fonction première du clergé est d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence et de la puissance de manière à attirer plus de nouveaux adeptes à cette foi.
Un des quatre souverains élémentaire vénérés sur Toril, Kossuth est plus important que les autres en raison du grand nombre de ces adeptes parmi les Magiciens Rouges de Thay. Il est moins distant avec les divinités liées au feu et il est violemment opposé à Istishia.

Attribution :
Feu élémentaire, purification par le feu.
Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à tous les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques soient les difficultés et la douleur que vous endurez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle.

Adeptes :
Druides, Archontes élémentaires, Créatures de feu, mages rouge de Thay.Les prêtres de Kossuth choisissent de prier lorsque le soleil se lève ou se couche. La date d'anniversaire du grand prêtre de chaque temple détermine un jour saint pour ses adeptes. De plus, les prêtres de Kossuth doivent se soumettre à la cérémonie du serment de la voie ardente (ils doivent alors franchir une étendue de braises ardentes) à chaque fois qu'ils bénéficient d'une promotion au sein de la hiérarchie ou lorsqu'ils gagnent un niveau. Trois ordres de moines combattants (les disciples du Phénix, les frères et les soeurs de la flamme pure et les disciples de la salamandre -ils correspondent respectivement aux alignements Loyal Bon, Loyal Neutre et Loyal Mauvais) vénèrent Kossuth. Les prêtres sont libre de se multiclasser en moine de l'ordre approprié. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en sorciers et ils concentrent alors leurs talents sur la manipulation du feu.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:26

Lathandre

Le seigneur de l'aube.

Le panthéon de Faerun Lathandre

Alignement : Neutre bon.
Domaines : Bien, Force, Noblesse, Protection, Renouvellement, Soleil.
Arme : Masse d'arme (lourde ou légère).

Niveau :
Lathandre, également appelé Seigneur du Matin ou Seigneur de l'Aube, est le dieu du printemps, de l'aube, de la naissance et du renouveau, des commencements et du potentiel à réaliser, de la conception, de la vitalité et de la jeunesse. Il est le Semeur de Créativité. Lathandre est un dieu puissant et exubérant, d'alignement neutre bon, qui attire des suivants de même obédience. Il réside dans les Élysées et entretient de bonne relations avec Chauntéa.
Son symbole est un simple disque rose, généralement taillé dans du quartz ou autre minéral de même couleur ; ou encore enchanté de façon à dégager une aura rose.
Dans les anciens textes et les tableaux, Lathandre apparaît comme un jeune homme infiniment beau à la peau dorée. Plus récemment, les artistes l'ont représenté sous la forme d'un tourbillon de vapeurs roses, avec des yeux dorés en son centre.
Bien que souvent dépeint comme un jeune homme séduisant, Lathandre est un dieu ancien doté d'une longue histoire de créations exceptionnelles, de progrès révolutionnaires et d'étonnantes innovations. Il s'oppose aux divinités liés au mal, à la destruction et à la mort. Ses alliés sont les divinités de la nature (tout particulièrement Chauntéa), du bien, de l'art, de la beauté et de l'invention. Adversaire traditionnel des divinités de la mort, Lathandre a fini par apprécier le dégoût de Kelemvor pour les morts-vivants, il ne lui veut donc aucun mal

Attribution :
Lathandre est un dieu des commencements, et même ceux qui vénèrent d'autres puissances lui adressent toujours une prière avant d'entreprendre un voyage ou une action d'importance. Son nom est invoqué pour sceller des alliances ou bénir de nouvelles compagnies. Il est donc très populaire auprès des classes marchandes ; et son clergé prospère en conséquence.
Le dogme de Lathandre est basé sur l'optimisme et la persévérance. Il est important d'être dans un état d'esprit positif, car les événements peuvent être influencés dans le mauvais sens par des pensées négatives. "Aujourd'hui est le premier jour du reste de votre vie," est un enseignement typique de la religion de Lathandre.
Mettez tout en oeuvre afin d'aider à rassembler de nouvelles idées et de nouveaux espoirs, pour permettre le développement de la prospérité de l'humanité et de ses alliés. Protéger et permettre le développement de toute chose vivante est un devoir sacré. Cherchez à vous perfectionner et à améliorer votre corps comme votre esprit. Où que vous alliez, semez l'espoir en un avenir souriant et participez-y en aidant l'éclosion de nouvelles idées. Evitez les pensées négatives car, de la mort vient la vie et il y a toujours une nouvelle journée pour transformer un revers en succès. Accordez une plus grande importance aux activités qui aident les autres qu'à une stricte obéissance aux règles et aux traditions imposées par les anciens.

Adeptes :
Riche et populaire, le clergé de Lathandre possède des temples opulents - dont certains frisent le mauvais goût - dans le nord des Royaumes. Leur salle principale est toujours tournée vers l'est, et les services se tiennent normalement à l'aube (à l'exception des funérailles, célébrées au crépuscule et suivies d'une veillée qui dure jusqu'au matin suivant).
Les prêtres de Lathandre portent des robes rouges, écarlates, jaunes ou roses : les couleurs de l'aube. Ceux d'entre eux qui partent en aventure sont à peine plus discrets.
Il n'existe pas d'autorité centrale et chaque temple se voit accorder un respect proportionnel au nombre de ces adeptes. Le clergé encourage ses fidèles à bâtir de nouvelles choses, à rendre la vie aux régions dévastées, à fertiliser les terres arides, à combattre le mal sous toutes ses formes et à mener la civilisation vers de nouveaux somment d'harmonie, d'arts et de progrès. Les temples financent les artistes et la recherche d'objets perdus.
Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. Ils célèbrent une cérémonie appelée le chant de l'aube lors du lendemain de la Longue nuit et au moment des équinoxes. Lors de cette cérémonie, le clergé et les fidèles chantent des harmonies et des contre-harmonies pour louer le Seigneur de l'aube. On attend des prêtre de Lathandre qu'ils soient dans une parfaite forme physique et qu'ils fassent des offrandes régulières à leur temple sous la forme de pièces, d'objets, d'inventions ou de nourriture. Les prêtres Loyaux peuvent librement se multiclasser en paladins.

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Lliira

Notre dame de la joie, Joyeuse, Maîtresse des réjouissances.

Le panthéon de Faerun Lliira

Alignement : Chaotique bon.
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Famille, Voyage.
Arme : Shuriken.

Niveau :
Notre Dame de la Joie est la déesse du plaisir, du bonheur, de la danse et de la liberté, ainsi que la patronne des fêtes. Son apparence change constamment. Elle est d'alignement chaotique bon et vit dans le Plan Extérieur d'Arvandor. Comme Déneïr, elle sert Oghma. Elle est alliée avec Milil.
Son symbole se compose de trois étoiles : une jaune, une orange et une rouge.Lliira est la vierge en perpétuel mouvement d’innombrables ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré des générations de poètes, d’auteurs et tous ceux qui profitent d’une vie menée gaiement et en toute liberté. Détachée des événements quotidiens du monde matériel, Lliira s’adresse à ses plus fidèles disciples par le biais des songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent pas qu’on s’en préoccupe, et que bien peu d’ennuis valent que l’on s’écarte du rigodon élyséen, une philosophie qui place la joie au-dessus de tout le reste.
Au sein du panthéon faerûnien, le plus grand ami de Lliira est le dieu des bardes, Milil, qui partage son goût pour les représentations. Comptant jadis parmi les amis proches de Waukyne, la déesse du commerce, Lliira prit sous son aile nombre des prêtres désorientés de l’Amie des Marchands lorsque cette déesse disparut pendant le Temps des Troubles. Cependant, en revenant, Waukyne convoita jalousement les prêtres qui s’étaient convertis au lliiranisme. Le malaise qui en résulta fut à l’origine d’un schisme entre les deux compagnes. Le meurtre de la grande noceuse de Selgonte, Chlanna Asjros (que Lliira avait prise pour amante lorsqu’elle avait adopté forme humaine pendant le Temps des Troubles), commandité par une secte locale de Loviatar, a profondément affecté la Joyeuse. Un ordre militant appelé les mimes écarlates parcourt désormais Faerûn avec son soutien, se débarrassant des agents de la Vierge de la Souffrance au moyen d’une danse aussi complexe que meurtrière qui exploite leurs bottes munies de lames.

Attribution :
Les suivants de Lliira croient en la capacité, le potentiel et le talent individuel, et à la célébration de la vie et de sa diversité ; ce qui les conduit parfois à un hédonisme qui ferait rougir (brièvement) même les Sunites. Depuis qu'elle a absorbé le clergé de Waukyne, l'église de Lliira s'est considérablement enrichie. Elle a également acquis un certain sérieux.
Chaque jour qui passe est un mouvement supplémentaire au sein du rigodon élyséen, l’heureuse danse d’une vie d’extase menée dans l’insouciance et sans la moindre frustration. Recherchez la joie en commençant par l’offrir à votre prochain. Les fêtes sont ouvertes à tous rassemblez y ceux qui sont perdus, seuls, exilés et traqués, et même vos ennemis. Laissez chacun suivre ses désirs et n’omettez jamais de céder aux vôtres.

Adeptes :
Les prêtres de Lliira sont connus sous le nom de Semeurs de Joie, et portent des robes jaunes et oranges. Depuis le Temps des Troubles, beaucoup d'anciens prêtres de Waukyne se sont joints à eux, et la plupart des temples de cette foi ont été reconsacrés à Lliira. Grâce à cette infusion de sang neuf, le clergé est devenu un peu plus responsable et mercantile. Il a également développé un sentiment beaucoup plus fort à l'égard des libertés individuelles.
Les prêtres de Lliira (connus sous le nom des joyeux) vont du flirteur distrait à l’hédoniste déviant. Tous ont bon cœur et accordent la plus grande des importances aux divertissements. Les lliirans pratiquent une dévotion fort enjouée et sont appréciés dans tout Faerûn, notamment pour leur dynamisme. Leurs temples récupèrent de l’argent en accueillant de grands galas, avant de dépenser les fonds collectés de façon chaotique, en embellissant un lieu public ou en organisant une réception inattendue pour le compte d’un seigneur austère. Dans les douces contrées civilisées, les joyeux de Lliira trouvent aisément mécénat et encouragements. Ils comptent ainsi parmi les prêtres les plus populaires de Faerûn. Dans les régions moins accueillantes ou totalement privées de civilisation, notamment là où la frivolité est parfois passible de mort, leur religion est systématiquement anéantie. Curieux au plus haut point, les lliirans n’en sont que plus motivés pour se rendre en de tels endroits, dans l’espoir d’offrir bonheur et joie via quelque gigue ou trille.
Les joyeux se réjouissent dès l’aube venue et prient pour obtenir leurs sorts dès que le matin pointe le bout de son nez. Tous les jours sacrés qui ne sont pas liés au culte de quelque créature maligne sont prétextes à réjouissances. Les fêtes les plus sacrées commencent avec les Épées baissées, un rituel au cours duquel on jette des armes au sol avant de les recouvrir d’un monticule de fleurs fraîchement cueillies. Les lliirans se multiclassent souvent en bardes


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:27

Lolth

Reine des araignées, reine des fosses démoniaques.

Le panthéon de Faerun Lolth

Alignement : Chaotique mauvais.
Domaines : Araignée, Chaos, Destruction, Mal, Drows, Dupérie, Obscurité.
Arme : Dague.

Niveau :
Déesse intermédiaire.

Attribution :
Araignée, mal, chaos, assassins, ténèbres, drows.

Adeptes :
Drows, elfes pervertis, araignées intelligentes.

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Loviatar

Vierge de la souffrance, le Fouet complaisant.

Le panthéon de Faerun Loviatar

Alignement : Loyal mauvais.
Domaines : Force, Jugement, Loi, Mal.
Arme : Fouet barbelé.

Niveau :
Loviatar, la Vierge des Douleurs, est la déesse de la souffrance et de l'agonie, et la patronne des bourreaux. Elle est de nature loyale mauvaise et réside dans le Plan Inférieur de la Géhenne. On la représente comme une jeune fille pâle vêtue d'une armure plissée blanche et munie d'un bâton à la blancheur d'os qu'elle utilise comme arme contre ses ennemis.
Son symbole est un fouet à neuf lanières à l'extrémité ornée de pointes.
Loviatar est la déesse des bourreaux, des sadiques et autres brutes. Elle est froide, calculatrice, cruelle et possède un cœur de pierre. La Vierge de la Souffrance inflige sans même s’en rendre véritablement compte une douleur physique et psychologique, frappant toujours à la plus grosse faille de la cuirasse émotionnelle de sa victime. Contrairement aux autres brutes, elle ne ressent pas la douleur, mais ses plans reposent instinctivement sur la nature égoïste des humains.

Attribution :
Loviatar enseigne que le monde est plein de souffrances et de tourments, et que le mieux à faire est de supporter les coups que l'on ne peut pas éviter tout en en rendant autant que possible. Elle est la divinité de ceux qui choisissent d'infliger la douleur quotidiennement.
Loviatar est l’une des Sombres Divinités. Elle servait Bhaal en compagnie de Talona qu’elle aime tourmenter et taquiner. Depuis la disparition de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona sombrent lentement sous le joug de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, laisse présager un conflit d’allégeance. Loviatar s’entend bien avec Malar, voyant sa façon de chasser comme une forme de torture des plus délicieuses. La Vierge de la Souffrance voue une haine sans bornes à Ilmater, qui protège ses victimes des tourments qu’elles méritent. Elle déteste également Eldath et Lliira pour la joie et la paix qu’ils promettent sans faire montre de la souffrance nécessaire pour y parvenir.
Le monde n’est que douleur et tourment, et le mieux que vous puissiez faire est d’encaisser les coups que vous ne pouvez pas éviter et de rendre autant de souffrance que possible à ceux qui vous blessent. La bonté est la meilleure des compagnes qui mérite de souffrir et elle augmente d’ailleurs l’intensité de la douleur. À l’occasion, faites montre de pitié et accordez vos soins pour offrir l’espoir aux gens et accroître davantage le mystère de la miséricorde de Loviatar. Si vous faites preuve d’une cruauté permanente, vous vous mettrez tout le monde à dos. Apprenez à vous montrer séduisant. Offrez douleur et tourment à ceux qui aiment cela, mais également à ceux qui le méritent ou qui en souffriront le plus. Le fouet, le feu et le froid sont les trois douleurs qui ne font jamais défaut aux fidèles. Enseignez les préceptes de Loviatar lorsqu’une punition est assignée. La douleur est le meilleur des tests, mais elle offre une force spirituelle et un véritable plaisir aux justes et aux courageux. Il n’existe nulle Sanction réelle quand le punisseur ne connaît pas la discipline. Où que l’on trouve un fouet, on trouve également Loviatar. Craignez-la mais désirez la également.

Adeptes :
Les prêtres de Loviatar sont peu nombreux mais très puissants. Ils portent généralement une armure d'écailles plissée identique à celle de leur déesse. La plupart des gens tendent à les éviter, car le meurtre est le plus doux des châtiments qu'ils réservent à ceux qui insultent leur divinité.
Le clergé de Loviatar est relativement indépendant, mais peut venir en aide à d'autres Églises mauvaises si tel est son bon vouloir. Les prêtres de Loviatar détestent tout particulièrement ceux d'Ilmater, qui enseignent que la force vient de la souffrance et semblent résister aux douleurs que leur inflige Loviatar.
L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance oeuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou a une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens.
Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts au matin, tout en s’agenouillant après s’être flagellés. (Le même rituel est exécuté le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviatans célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d’un cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l’avant. Toutes les douze nuits (à moins que l’une d’elles ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté, qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur corps aux flammes jusqu’à ce que les grands prêtres éteignent les chandelles à l’aide de vin consacré. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:28

Lurue

La licorne, La reine des licornes, la reine des animaux doués de parole.

Le panthéon de Faerun Lurue

Alignement : Chaotique bon.
Domaines : Bien, Chaos, Faune, Guérison.
Arme : Lance.

Niveau :
Demi-déesse,Animée par le goût des voyages, Lurue est parfois volage. Cependant, dès lors qu’elle accorde sa confiance à quelqu’un, elle fait montre d’une loyauté sans limites à son égard. En outre, elle n’abandonne jamais ses fidèles quand ils sont dans le besoin. Quand elle n’a pas d’autre alternative que le combat, Lurue se montre intraitable. Elle préfère néanmoins le badinage, les énigmes, les découvertes et l’exploration de la vie en général.
L’Église de Lurue n’est dotée d’aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d’un sort d’éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques.
Les prêtres de Lurue passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu’ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l’adversité. Bien peu s’attachent à un même devoir très longtemps (bien qu’ils veillent à ce qu’une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d’une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faérûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle.
Censée être la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise d’alliée, d’amie et de monture. De fait, elle sert également Sylvanus. Elle oeuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de Malar, le Seigneur Bestial, qu’elle accuse d’avoir aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu’heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées.

Attribution :
Animaux doués de parole, créatures humanoïdes intelligentes.La licorne est un symbole d’espoir, de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux et les oubliés. La vie doit être savourée et menée dans le rire. Toute quête doit être entreprise par goût du défi. Tout présent doit être offert sur un coup de tête. Les rêves impossibles doivent être entretenus dans la merveilleuse perspective qu’ils se réalisent. Chacun, quelle que soit sa spécificité, doit être loué pour ses forces et conforté dans ses faiblesses. Le Mal s’estompe plus rapidement face à une vivacité d’esprit cinglante et à une joie dénuée d’entraves. Cherchez la licorne et trouvez le bonheur.

Adeptes :
Druide, rôdeurs, parias, bateleurs, voyageurs, amis des licornes.Les prêtres et les druides de Lurue prient pour obtenir leurs sorts à minuit, dans une clairière sylvestre éclairée par la lueur de la lune si possible. Les deux jours sacrés de Lurue sont la veille de la Longue nuit et la fête de la Lune. Le premier prend la forme de réjouissances, de gambades et de tintamarres qui durent toute la nuit. Ce type d’événement est marqué par des chevauchées folles dans la campagne comme dans les cieux, par des représentations théâtrales satiriques, des allocutions humoristiques, des duels de railleries, de magnifiques chants auxquels tout le monde se joint et des déclarations d’amour. De nombreuses licornes prennent cette nuit-là un compagnon pour la vie. De son côté, la fête de la Lune est une cérémonie soulignant l’amorce de l’hiver. Elle est également consacrée au souvenir des morts. De nombreux chants épiques et oeuvres d’art de maître sont alors dévoilés, plus particulièrement dans la ville de Lunargent, qui en profite pour célébrer l’anniversaire de sa fondation. Un grand nombre de prêtres et de druides se multiclassent en rôdeurs.

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Mailikki

Notre Dame de la forêt, La reine des forêts.

Le panthéon de Faerun Mailikki

Alignement : Neutre bon.
Domaines : Bien, Faune Flore, Voyage.
Arme : Cimeterre.

Niveau :
Maïlikki est la Dame de la Forêt, la déesse des bois et des créatures qui les habitent. Elle est la patronne des rôdeurs de la même façon qu'Oghma est le patron des bardes. Dans la confusion qui a suivi le Temps des Troubles, elle s'est également emparée du domaine de l'automne, qui relevait auparavant des compétences de Myrkul.
Maïlikki est représentée comme une jeune fille aux cheveux de feuilles de mousse, vêtue de robes vertes et jaunes. Son symbole est une licorne ou, dans les textes plus anciens, une étoile blanche sur fond de feuille verte.
Maïlikki est alliée avec le dieu Sylvanus dont elle est également la servante ; la puissance croissante de ce dernier n'a cessé d'empiéter sur la sienne. D'ici une génération ou deux, elle pourrait se voir réduite au statut de demi ou de quasi-puissance. Ses suivants ont déjà ajouté le nom "Fille de Sylvanus" à la liste de ceux qu'ils lui donnent. Elle est toujours de bonne humeur et particulièrement confiante dans sa manière d'agir en toutes situations. Farouchement loyale et protectrice à l'égard de ceux qu'elle considère comme ses alliés, elle prend son temps et réfléchit soigneusement avant de considérer un nouvel individu comme l'un d'entre eux. Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés car leur douleur lui est insupportable.On prétend que Lurue la licorne est sa monture lorsqu'elle doit aller au combat.
Maïlikki est d'alignement neutre bon, comme Eldath, et réside dans le Plan Primaire (où exactement, personne ne le sait).

Attribution :
Les fidèles de Maïlikki sont très proches de ceux de Sylvanus en matière de dogme et de comportement, mais mettent davantage l'accent sur le côté positif de la nature. Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans que cela entraîne la destruction de l'une au profit des autres. Cette philosophie est exactement celle des rôdeurs ; c'est la raison pour laquelle Maïlikki est devenue leur patronne.
Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n'ont pas besoin d'avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie de la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faite en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Ne vous engagez pas dans d'inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là ou la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l'harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu'un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.

Adeptes :
Les prêtres de Maïlikki sont peu nombreux et très éparpillés ; on compte parmi eux beaucoup de rôdeurs. Mais la hiérarchie officielle se compose uniquement de prêtres, et n'utilise les rôdeurs que comme assistants. Les chapelles dédiées à la déesse sont plus nombreuses que ses temples, et se dressent essentiellement dans les régions sauvages du nord.
Les membres du culte de Mailikki sont dispersés sur tout Faerûn et il est rare qu'ils se réunissent longuement en groupes importants. Il existe peu de temple consacrés à la Reine de la forêt et la plupart des actes religieux ont lieu dans de petites chapelles ou dans de simples clairières. Les adeptes de ce culte sont les représentants de arbres. Ils sont la voix de la forêt, ses protecteurs et les gardiens de la foi. Ils enseignent aux humains et aux races bienveillantes à respecter et à entretenir les arbres et la vie abritée par les forêts. Ils leur apprennent aussi comment combattre le feu et les pratiquants de la magie du feu. Enfin, ils viennent en aide aux rôdeurs bienveillants.
Les prêtres, druides et rôdeurs capable de lancer des sorts adeptes de Mailikki, prient la matin ou le soir. Les rituels les plus sacrés du culte sont célébrés lors des équinoxes et des solstices. Ces cérémonies sont appelées les quatre fêtes et elles honorent les aspects les plus sensuels de l'existence. Les cérémonies accomplies par les adeptes de ce culte lors d'Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux quatre fêtes. Toutefois, au cours de ces deux cérémonies, les adeptes de Mailikki prennent aussi soin de planter des graines et des arbustes. Ils accomplissent aussi le rituel de la chevauchée sauvage, au cours duquel des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adeptes de les monter à cru. Les licornes emmènent ensuite leurs cavaliers dans une folle chevauchée à travers la forêt. Une fois par mois, chaque prêtre ou druide doit accomplir un rituel d'invocation d'un sylvanien ou d'une dryade. Il doit ensuite servir l'être invoqué durant une journée. Presque tous les prêtre de Mailikki se multiclassent en druides ou en rôdeurs.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:29

Malar

Seigneur bestial, le traqueur au sang noir.

Le panthéon de Faerun Malar

Alignement : Chaotique mauvais.
Domaines : Chaos, Faune, Force, Lune, Mal.
Arme : Gantelet à griffes.

Niveau :
Malar le Chasseur, le Seigneur des Bêtes, est un dieu chaotique mauvais qui vit dans le plan du Tartare mais arpente souvent le Plan Primaire, en possédant le corps de ses fidèles et en leur insufflant une rage berserk. Il est le dieu des bêtes en maraude, de la nature à l'état sauvage, de la soif de sang et de la chasse.Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs. Il excelle à la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux.
Le clergé de Malar est dépourvu s'une autorité centrale. Il ne s'agit que d'un ensemble de petits groupes de fidèles éparpillés dans les régions sauvages. Les adeptes de Malar vénèrent la gloire de la chasse, et ils entreprennent des traques rituelles d'animaux sauvages, de créatures étranges et même d'humanoïdes capturés. Ils aiment faire en sorte que leur proie s'aventure sur des chemins particulièrement dangereux pour elle comme pour eux, cela ne rend sa mort que plus agréable. Ils s'arrangent généralement pour que la mise à mort ait lieu le plus près possible de zones habités afin que tous puissent voir et entendre le massacre. C'est ainsi qu'ils perpétuent la crainte de Malar. Les adeptes de ce culte agissent pour gêner le développement de fermes et de la civilisation. Ils attaquent aussi les druides qui cherchent à entretenir le côté bienveillant de la nature, les considérant comme faibles et inutiles.
Il apparaît sous la forme d'un énorme félin noir à la fourrure, aux crocs et aux griffes dégoûtants de sang. Avec Umberlie et Aurile, il est l'un des Dieux en Furie qui servent Talos. Affaibli par la puissance croissante de ce dernier, il a néanmoins trouvé de nouveaux fidèles parmi les tribus non humaines.
Son symbole est une patte animale pourvue de griffes.
Malar était une divinité avant même l'ascension de Baine et, depuis des siècles, il tente sans succès de s'approprier les attributions des autres dieux et déesses. Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés de Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie. Il est aussi allié à Baine et à Loviatar. Il combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature.

Attribution :
La chasse est au croisement même de la vie et de la mort. La sauvagerie et les émotions brutales peuvent vaincre la raison et les plans soigneusement établis en toute circonstance. Une mort brutale et sanglante possède une signification profonde. "Puissiez-vous vivre vieux" est une insulte pour un fidèle de Malar.
La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant
ont une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse, restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tué et n'abattez jamais une proie à distance. Oeuvrez contre ceux qui s'en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits de manière à ce que les proies restent nombreuses.

Adeptes :
Le clergé de Malar est dépourvu de hiérarchie centralisée, ce qui le rend encore plus difficile à neutraliser ou a éradiquer. Dès qu'un Malarite tombe, un autre prend sa place. Le chef de l'Église locale peut être un prêtre, un magicien ou un guerrier ; il porte le titre de Maître-veneur et porte sur la tête la dépouille d'un animal ; généralement un ours ou un grand félin qu'il a tué à mains nues.
Les prêtres de Malar prient la nuit, de préférence sous une pleine lune. Deux rituels célébrés par ce culte sont la fête des cerfs et la grande chasse. La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Enfin, ils implorent Malar de fournir suffisamment de gibier pour nourrir le peuple lors de l'hiver à venir (c'est un des rares aspects appréciés dans ce culte). Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent généralement en barbares, rôdeurs ou druides (mauvais).

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Mask

Maître de tous les voleurs, Seigneur des ombres.

Le panthéon de Faerun Mask

Alignement : Neutre mauvais.
Domaines : Chance, Dupérie, Mal, Obscurité.
Arme : Epée longue.

Niveau :
Mask, le Seigneur des Ombres, est le dieu des brigands, des voleurs et de l'intrigue. Il affiche un alignement neutre mauvais et réside au cœur du plan d'Hadès, dans un domaine nommé la Forteresse d'Ombre.
Mask (masque) est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en oeuvre des complots compliqués. Récemment, il a entrepris des maneuvres plus directes contre ses adversaires, ses propres magnigances lui ayant fait perdre une grande partie de sa puissance sous la forme de l'attribution intrigue qui est désormais sous le contrôle de Cyric. Mask est prudent et circonspect. Il ne perd jamais le contrôle de ses émotions et il semble toujours avoir quelques répliques tintées d'ironie en réserve. Son épée, Murmure d'ombre, ne fait aucun bruit et dispose des capacités rapidité et sanglante.
Mask est souvent représenté comme un homme agile vêtu de vêtements sombres et d'une cape d'ombre. Il porte toujours un masque de velours noir teinté de rouge, qui est d'ailleurs devenu son symbole. Sa cape lui permet de se rendre invisible, de voler et de prendre n'importe quelle apparence de son choix.
Mask est un dieu solitaire qui préfère agir de sa propre initiative. Toutefois, il lui arrive de s'allier avec Baine. Il déteste Cyric
qui lui a volé une partie de ses attributions et il combat Waukyne en raison de leur nature antithétique. Ses autres adversaires sont les divinités
gardiennes et celles liées au devoir et à la connaissance. Il s'oppose aussi à Sélluné et à sa lumière qui gêne ses suivants dans leurs malhonnêtes entreprises.

Attribution :
Tout ce qui se trame dans l'ombre est le domaine de Mask. La furtivité et la prudence sont des vertus, et les enseignements de Mask peuvent être interprétés de différentes façons. En plus des voleurs et des individus encore plus louches, les fidèles de Mask comptent parmi eux un certain nombre de diplomates qui espèrent mener des transactions à bien sans heurts.
Tout ce qui advient au coeur des ténèbres est lié à Mask. La propriété détermine les neuf dixièmes de ce qui est juste et la propriété se
définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l'éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Il faut savoir plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent en acquérir. Faites en sorte que chaque soir ous soyez un peu plus riche qu'au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. L'honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges paraissent plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu'ils agissent de leur propre initiative. N'agissez jamais de manière de évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu'une cible facile pour vos ennemis.

Adeptes :
Le culte de Mask est un culte souterrain au sens littéral du terme. La plupart des autels et des temples qui lui sont dédiés sont dissimulés aux yeux indiscrets (et aux ennemis dangereux). On peut généralement en trouver dans les villes, à proximité des guildes de voleurs reconnues.
Les prêtres de Mask sont encouragés à dissimuler leur véritable nature et à se faire passer pour des prêtres d'autres divinités ou pour des humains ordinaires. Lorsqu'ils officient, ils portent une cape grise et un masque.
Le clergé de Mask n'est finalement qu'un important ensemble de guildes de voleurs. Dans de grandes cités où prospèrent de nombreuses guildes, son temple leur est souvent relié par des tunnels secrets. Cet endroit est considéré comme un lieu neutre où les membres de guildes rivales peuvent se rencontrer pour négocier. Le culte de Mask fait l'apologie de la discrétion plutôt que de la confrontation. Il est même parvenu à faire croire à la mort de Mask aux plus crédules. Particulièrement riche, le clergé de Mask utilise ses ressources pour payer ses agents, intervenir dans les négotiations politiques et manipuler les gens. Les adeptes du culte passent leur temp à comploter et à soutenir les actions de quelques voleurs d'exception et des guildes de voleurs. Les prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres et dans l'ombre. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la présence invisible. Cette cérémonie est composée de chants, d'hymnes à la gloire de Mask et d'offrandes monétaires. C'est au cours de ce rituel que le clergé fait comprendre à tous que Mask sait toute choses, peu importe la manière dont elles sont cachées. Les prêtres de Mask se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:29

Milil

Seigneur des chants, La véritable main du très sage Oghma.

Le panthéon de Faerun Milil

Alignement : Neutre bon.
Domaines : Bien, Charme, Connaissance, Noblesse.
Arme : Rapière.

Niveau :
Milil est le dieu de la poésie, de l'éloquence et des chansons. Les bardes le vénèrent mais le considèrent comme inférieur à Oghma, de la même manière que Déneïr. Milil est en excellents termes avec plusieurs dieux très puissants tels que Mystra et Sunie. Il est d'alignement neutre bon et vit dans les Terres Sauvages.
Mili revêt l'apparence d'un mâle humain ou elfe doté d'un grand charisme et d'une voix extrêmement mélodieuse et envoûtante. La beauté de ses chansons est telle qu'il est le bienvenu dans le panthéon elfique. Lorsque Milil se trouve avec un barde humain en proie à une inspiration galopante, on dit qu'il dégage une lueur féerique. Milil est l’artiste par excellence : sûr de lui, inspiré et doté d’une mémoire infaillible. Il est capable d’improviser habilement, que ce soit par envie ou par besoin. Instruit en matière de bienséance et de savoir, c’est également un maître dans toutes sortes de techniques de représentation, comme la musique, la poésie et l’éloquence. Toutefois, c’est également un dieu égocentrique et égoïste qui aime être au centre de toutes les attentions. Quand cela n’est pas le cas, il s’ennuie facilement et laisse son esprit divaguer ou s’en va carrément. Il s’adonne également au flirt avec des mortels et des dieux, à sa plus grande joie et pour le grand déplaisir de divinités austères
Le symbole de Mili est une harpe argentée ; pourtant il n'a aucun rapport direct avec les Ménestrels.Milil et Déneïr servent fidèlement en qualité de Mains d’Oghma. Cependant, les relations qu’entretiennent Milil et Gond, qui sert également l’Archiviste, sont tendues. Il s’entend à merveille avec Mystra, Sunie, Lliira et la Seldarine. À ses yeux, Trouveur Grifwiverne est prometteur, mais ce sentiment n’est pas réciproque. Il s’est gagné l’inimitié de Cyric en raison de la ballade ridicule qu’il a composée sur la période de folie du Prince des Mensonges.

Attribution :
Milil est un dieu de la créativité et de l'inspiration ; il se soucie de la chanson toute entière plutôt que juste de la mélodie ou des paroles. Il représente la pensée aboutie, le processus qui conduit de l'idée à la réalisation. Il apprend à ses fidèles à considérer le monde en termes d'évolution continue, comme une chanson qui commence à la naissance et ne se tait qu'après l'accord final.
La vie est un chant qui débute à la naissance et ne se tait qu’au dernier accord. Efforcez-vous de rendre l’ensemble de cette chanson plus belle, pas simplement l’air et les paroles. N’anéantissez ni musique ni instrument, et n’arrêtez jamais un chanteur avant qu’il n’en ait terminé avec son air. Ecoutez également le monde qui vous entoure et emplissez-le de vos propres sonorités. La musique de chacun constitue un nouveau son, qui ne saurait être quelque mauvaise mélodie si elle est créée dans la joie. Enseignez toujours la musique et le chant. Chantez chaque jour en l’honneur de Milil. La musique est le bien le plus précieux que les gens peuvent créer, encouragez donc son instruction, son utilisation et protégez-la, quelles que soient les circonstances. Eveillez l’amour de la chanson en chacun et offrez-en des représentations, que ce soit autour d’un feu de camp ou sur une route. Ne renoncez jamais à votre quête de nouveaux airs, de nouvelles techniques et de nouveaux instruments.

Adeptes :
On trouve des prêtres de Milil partout dans le Nord, où ils dirigent des temples, des chapelles et des autels dans la plupart des grandes cités. Tous obéissent au Patriarche du Cantique qui réside à Eauprofonde, mais pourvoient à leur façon aux besoins de leurs fidèles. Ils portent des robes faites de riches tissus, généralement pourpres et ornées de dragons dorés.
L’Église de Milil est organisée, toutes les paroisses prêtant attention (au moins en apparence) au patriarche du chant d’Eauprofonde. La plupart des prêtres de Milil, qualifiés de sorlyn, passent leur temps à apprendre des paroles et des airs, puis à les jouer via un éventail d’instruments toujours croissant, que ce soit dans leur temple ou sur la route. Ils prennent soin de coucher sur le papier leurs compositions originales et celles qu’ils apprennent, usant généralement de magie pour consigner de telles oeuvres à l’attention de générations futures. Certains sorlyn sont également les tuteurs de tous ceux qui ont foi en Milil ou qui paient pour s’instruire. Ils arbitrent également les concours de bardes et querelles bardiques opposant individus, compagnies ou collèges. Les prêtres dotés du goût de l’aventure sillonnent les routes de Faerûn, sauvant ou protégeant les ménestrels et autres bardes de renom quand ils sont en difficulté ou confrontés au danger.
Il leur arrive également d’accompagner des aventuriers issus d’autres confessions pour composer des ballades quant à leurs héroïques exploits. Certains partent à l’aventure seuls pour retrouver des partitions, instruments et autres connaissances enfermées dans de vieilles ruines ou tombes. D’autres encore apprennent des airs depuis longtemps oubliés en usant de mythes et légendes ou de quelque autre forme de magie.
Les prêtres de Milil prient pour obtenir leurs sorts au lever du soleil, quand ils se réveillent, invoquant ainsi leur dieu en entonnant le chant des Louanges, qu’ils interprètent également après toute victoire au combat ou exploit qui leur profite. Parmi les autres rituels, on trouve le magnifique et très solennel accord polyphonique du chant de l’Affligé, réalisé lors des obsèques de tout fidèle de Milil, et le chant de la Bienvenue, interprété lorsque l’on accueille un nouveau venu au sein du culte. Les festivals sacrés aux yeux de Milil sont Herbeverte, moment où tous les fidèles entonnent l’Appel des fleurs, et la Longue nuit, durant laquelle se tiennent les Grandes réjouissances. Celles-ci consistent en banquets, danses et autres fêtes, le tout marqué par de nombreuses parodies et chants parfaitement satiriques. Tous proposent des rituels en hommage à Milil impliquant quelque chant ou représentation, une prière et une chanson en solo déclamée tout en s’agenouillant devant un autel, un hymne à l’unisson, puis un sermon ou une supplique adressé au Seigneur des Chants (sans oublier des offrandes). Le tout est clôturé par un crescendo aussi grandiose que tonitruant laissant généralement apparaître des larmes de joie sur les joues des auditeurs alors que des passants des autres fois s’arrêtent et écoutent, émerveillés. La plupart des prêtres se multiclassent en bardes.

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Mystra

La dame des mystères, La mère de toutes les magies.

Le panthéon de Faerun Mystra

Alignement : Neutre bon.
Domaines : Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Runes, Sorts.
Arme : Shuriken.

Niveau :
Mystra est la déesse de la magie, ce qui fait d'elle l'une des plus puissantes divinités des Royaumes. Elle est également connue sous le nom de Dame des Mystères. On dit qu'elle a personnellement enseigné la magie au premier jeteur de sorts des Royaumes, et qu'elle a conféré la capacité d'utiliser la magie à de nombreuses races.
Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et recréée sous la forme d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Son alignement passa alors de loyal neutre (équilibre dans l'utilisation de la magie) à neutre bon, afin de refléter l'attitude des mortels face aux usages et aux objectifs de la magie. Mystra réside toujours dans le plan du Nirvaña ; on ne sait pas si elle le quittera pour se réfugier dans un plan bon, ou si elle modifiera son attitude pour rester en symbiose avec ses devoirs. Mystra est assistée par Azouth, le dieu des magiciens.
Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars ; à présent c'est un anneau d'étoiles entourant une volute de brume rouge. Les deux symboles sont utilisés indifféremment. Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à long terme ; car bien qu'elle soit une puissance aussi récente que lui, elle s'est appuyée sur toutes les erreurs de son prédécesseur pour maintenir la paix avec ses fidèles.
Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que sous la forme d'un feu follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes. Aujourd'hui, on la dépeint sous sa forme humaine, avec une peau radieuse.
Elle est une déesse particulièrement occupée et concernée par ses attributions. Elle s'occupe d'entretenir la Toile, le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux utilisateurs de la magie d'accéder à cette énergie primitive. On pourrait même dire que Mystra est la Toile. En tant que déesse de la magie, elle est aussi la divinité de tout ce que peut apporter la magie au monde. Cela fait probablement d'elle l'une des divinités les plus puissantes de tout Toril. Bien qu'elle soit naturellement bienveillante et qu'elle dispose de la possibilité d'empêcher la création de tout sort ou objet magique allant à l'encontre de sa philosophie, elle n'utilise qu'exceptionnellement ce pouvoir. Elle n'intervient généralement que lorsque la nouvelle création magique pourrait être susceptible de menacer la Toile ou l'équilibre de la magie.

Attribution :
Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne. On dit qu'elle soupèse et juge chaque nouveau sort ou objet magique afin de déterminer si celui-ci doit être ou non autorisé dans les Royaumes. Les choix, les décisions et le savoir, ponctués d'une saine dose de bonté pour la plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra
Aimez la magie pour elle même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. La
véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tendez d'utiliser moins souvent la magie car il arrive que les menaces ou les promesse de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manière dont vous allez l'utiliser.
Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie...

Adeptes :
Le clergé de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et paladins. Seuls ceux qui acquièrent directement leurs sorts auprès d'une puissance majeure peuvent les tirer de la déesse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa hiérarchie cléricale. Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens bons, évoquent son nom dans les cérémonies spéciales, même s'ils vénèrent Azouth ou une autre déité.
Les prêtres de Mystra portent généralement des vêtements bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très tolérants vis-à-vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les gens à se tourner vers l'avenir.
Il semble que Mystra entretienne une relation spéciale avec Elminster le Sage et avec les Sept Sœurs. On ne connaît pas la nature de la relation en question ; mais il est à noter qu'on dit de tous les puissants jeteurs de sorts des Royaumes (Elminster comme Khelben Arunsun) qu'ils sont "touchés par la Déesse".
Le clergé de Mystra protège les connaissances magiques dans des lieux secrets de manière à ce que la magie puisse continuer à se développer et à imprégner le monde futur même si les races dominantes devait être amenées à disparaître subitement. Les adeptes du culte de Mystra sont aussi continuellement à la recherche d'individus montrant des dons pour la manipulation de la magie. Les prêtres du culte sont encouragés à réfléchir à de nouvelles théories magiques et à créer de nouveaux objets magiques. Les sites consacrés à la déesse sont imprégnés de l'essence même de la Toile. En ces lieux, les sorts de magie divines voient automatiquement affectés par un don de métamagie sans avoir été lancés comme des sorts d'un niveau plus élevé. Mystra respecte les engagements dont avaient fait preuve les adeptes de la déesse (elle était LN) qui la précéda avant le Temps des Troubles. Ils n'ont pas été contraints de quitter le clergé de Mystra pour de simple questions d'alignement.
Les prêtres de Mystra choisissent une période du jour ou de la nuit au cours de laquelle ils prieront pour obtenir leurs sorts (une fois choisie, cette période ne pourra plus être changée). Ils célèbrent le 15e jour de Marpenoth, l'anniversaire de l'ascension de l'actuelle Mystra à la divinité. En dehors de cette date, ils n'ont que peu de jours saints, chaque prêtre étant relativement libre dans sa manière de vénérer la déesse. Les prêtres se multiclassent généralement en une classe de lanceur de sorts profanes


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:30

Nobanion

Seigneur à la crinière de feu, Roi des animaux.

Le panthéon de Faerun Nobanion

Alignement : Loyal bon.
Domaines : Bien, Faune, Loi, Noblesse.
Arme : Pic de guerre lourd.

Niveau :
Demi-dieu,Nobanion rayonne à la fois de puissance et de bonté. Son rugissement est assourdissant, et quand il décide d’user de tout son charisme, sa royale majesté est infinie. Toutefois, qu’une minuscule créature l’approche en toute bonne foi, et elle se sentira parfaitement à l’aise en sa présence. Le Seigneur à la Crinière de Feu tente de mener sa troupe vers la noblesse et la vertu, mais il ne force pas ses fidèles à emprunter cette voie. Il souhaite ardemment que ceux sur lesquels il règne choisissent de plein gré la voie du Bien plutôt que celle du Mal, l’action plutôt que l’inaction, et l’ordre plutôt que le Chaos. Mais il n’impose rien et ne demandera jamais à une créature de faire quelque chose contre sa volonté, y compris de sacrifier sa vie pour autrui.
Nobanion est une sorte d’intrus divin, qui a fait connaître sa présence à Faerûn il y a quelques siècles seulement. Il est responsable de l’évincement des adorateurs de Malar hors du Bief de Vilhon et le Traqueur au Sang Noir a juré de se venger de lui. Le Roi Lion est un allié de longue date de Lurue, mais également de Tyr, de Torm, de Mailikki et d’autres déités de la nature bénignes.

Attribution :
Royauté, créature féline, animaux bienveillants.Nobanion irradie à la fois de gentillesse et de puissance. Don rugissement est effrayant, et il ressemble à un grand lion majestueux ailé, noble et altier, craint par le mal et adoré par le bien. Il combat ceux qui utilisent la loi pour le mal et prône le chaos. Il ne force personne à rejoindre sa foi, pensant que de nombreux chemins mènent à la loi et au bien.

Nobanion est un dieu extra planaire, ayant du pouvoir sur Faerun seulement depuis quelque siècle. Lurue est pour lui une alliée de longue date, tout comme Tyr. Ses autres alliés incluent Torm et Maïlikki/ Ses idéaux contre le chaos sont parfois mis à mal par l’amour qu’il ressent pour la belle déesse féline Sharess, mais celle-ci est trop volage pour rester auprès de lui.

Dogme :
Chasse seulement quand tu as faim et ne tue pas inutilement. Le cycle de la vie est valable pour tous, les réunissant en un qui est al vie elle-même. La loi de la jungle est que les forts survivent, mais ils survivent mieux en rois qui aident les faibles, pas en tyran qui les détruit. Toutes créatures à une force, à elle de la trouver. En montrant compassion et tolérance, toutes les créatures peuvent arriver à l’harmonie.

Chassez seulement quand vous avez faim et ne vous rassasiez pas inutilement. Ne gâchez rien et chacun aura ce dont il a besoin. Le cycle de la vie lie toutes les créatures vivantes en un seul être, et celui-ci est la vie elle-même. La loi de la jungle prétend que seuls les forts survivent, mais ils survivent d’autant mieux en étant des chefs, pas des tyrans, et en protégeant les faibles, pas en abusant d’eux. Toutes les créatures sont fortes dans le rôle qu’elles ont à jouer et elles doivent être encouragées à trouver leur niche. De la coopération entre des êtres aux forces différentes naît l’efficacité du travail d’équipe et de la communauté, la plus grande des forces. En faisant montre de compassion, de tolérance et de concorde avec la terre, toutes les créatures trouveront l’harmonie avec la nature, mais également avec elles-mêmes. En restant fidèle à soi-même et en se comportant avec dignité et honneur, on ne peut que remporter le respect de ses pairs.
Les wemics réduisent les lignes précédentes à ce qui suit. Seuls les forts survivent. Suivez le cours de votre existence et n’ôtez la vie à votre prochain que s’il vous provoque. Protégez la troupe et tous ses membres, mais, si une blessure ou une maladie terrasse l’un d’eux, mettez promptement un terme à ses souffrances.

Adeptes :
Druide, guerriers, paladins, rôdeurs, soldats, enseignants, nobles, wemics.Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief de Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région des plaines Étincelantes, mais le Seigneur à la Crinière de Feu est principalement vénéré aux confins de la forêt de Gulthmere, dans la ville de Nathlekh et parmi les wemics des plaines Étincelantes. Hormis ses disciples de Nathlekh, les fidèles de Nobanion disposent d’un grade, mais pas de réelle organisation. La Troupe de Nobanion occupe des places d’autorité dans de nombreuses communautés où il est vénéré. Beaucoup sont des monarques, juges, miliciens ou gardes bienveillants qui luttent contre le Mal. L’avant-garde des armées loyales à Nobanion est généralement pleine de prêtres et de croisés du Roi Lion. D’autres enseignent leurs techniques de chasse ou de guerre aux jeunes, tout en transmettant une instruction morale et traditionnelle, en paroles comme en actes. Au sein des tribus de wemics des plaines Étincelantes, les chamans de Nobanion sont généralement de puissants chefs, juste en dessous du roi. Ils sont responsables du choix des créatures qui doivent être chassées, bénissent le gibier tué et confirment le passage des jeunes membres de la troupe dans le monde des adultes.
Les prêtres et les druides de Nobanion prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, juste avant l’heure de la chasse nocturne. Le festival de la Troupe a normalement lieu dans les dix premiers jours de Ches. Il s’agit d’un moment consacré aux gambades, à la danse, à la cour, à l’amour et plus généralement à la générosité de la vie et à son potentiel. Selon les croyances religieuses, un enfant (ou petit), conçu cette nuit-là deviendra le seigneur de l’Église (Ou de la troupe). La célébration du Nouveau-Né se tient toujours durant les dix derniers jours de Kythorn. Elle est marquée par une grande chasse ou un banquet. Cette cérémonie célèbre la naissance (ou la renaissance les préceptes de l’Église sont flous à ce sujet) de Nobanion, la proéminence des lions dans le bief de Vilhon et l’importance de la chasse dans la région. Les nouveau-nés passent par le rite du Premier sang, durant lequel leur patte (ou leur main) droite est posée dans le sang de la proie et bénie par un prêtre ou un druide de Nobanion. Les prêtres du Seigneur à la Crinière de Lion se multiclassent souvent en champions divins, en guerriers ou en paladins. Ses druides se multiclassent souvent en rôdeurs.

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Oghma

Le seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu.

Le panthéon de Faerun Oghma

Alignement : Neutre.
Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Voyage.
Arme : Epée longue.

Niveau :
Oghma est le dieu du savoir et de l'invention, le Lieur du Connu et le Patron des Bardes. On le représente de diverses façons, mais souvent comme un homme à la peau foncée vêtu de fins vêtements aux couleurs chatoyantes. Il se déplace parfois avec une yartingue (guitare) faite de bois-de-neige blanc. Il réside dans le plan de l'Opposition Concordante (celui de la neutralité absolue). Son domaine se nomme Maison du Savoir. De la même façon que Mystra juge chaque nouveau sort, on dit qu'Oghma décide si une nouvelle idée doit être connue du monde entier ou rester confinée à son auteur.
Oghma est le plus puissant dieu du savoir de tous les Royaumes (ou le second si on considère les capacités magiques comme des connaissances ; auquel cas il est devancé par Mystra). Déneïr et Milil sont ses intermédiaires ; ils lui amènent de nouvelles informations et en transmettent d'autres à ses favoris.
Oghma est en bons termes avec le dieu artificier Gond ; mais cette relation est devenue plus tendue depuis l'apparition de certains objets dans les Royaumes. Le symbole d'Oghma est un simple parchemin.

Attribution :
La connaissance est à la base de tout, particulièrement sous sa forme de base : celle de l'idée. Une idée n'a pas de poids mais peut déplacer des montagnes. Elle n'a pas de hauteur mais peut dominer une nation. Elle n'a pas de masse mais peut écraser des empires. La connaissance est le plus grand outil de l'humanité ; elle surpasse tout ce que des mains humaines peuvent fabriquer. Elle est la condition préalable et nécessaire à l'existence de toute chose.
Oghma est vénéré par les sages, les magiciens et les érudits, mais aussi par les bardes, qui s'agenouillent également devant Milil. Quiconque cherche des informations adresse quelques prières à Oghma pour lui demander sa bénédiction.

Adeptes :
Avant le Temps des Troubles, Oghma possédait un clergé très organisé et bien établi dans tous les Royaumes. Son patriarche, reconnu comme "la voix d'Oghma", vivait à Procampur. Mais il disparut durant le Temps des Troubles, en compagnie de la plupart de ses confrères. Depuis lors, le clergé a éclaté en plusieurs factions et sous-factions, dont la plus puissante (la faction Orthodoxe mise à part) est l'Église d'Oghma, en Sembie. Cette dernière insiste sur le fait que la connaissance doit être testée et utilisée, et non pas entassée dans un coin. Les tensions entre les diverses factions peuvent sembler mineures aux yeux des étrangers, mais elles n'ont fait que s'aggraver au cours de la dernière décennie. L'ancienne demeure du patriarche de Procampur est devenue une chapelle d'Oghma.
Les prêtres d'Oghma portent des chemises et des pantalons blancs, ainsi qu'une veste noire brodée d'or et un petit chapeau semblable à une boîte ; auquel l'Église d'Oghma (en Sembie) ajoute un masque d'arlequin. Tous les prêtres d'Oghma sont appelés maîtres des légendes.Le clergé d'Oghma est responsable de l'accumulation et de la distribution des libres, parchemins, connaissances et légendes. Le clergé accepte en son sein les individus de tout alignement tant qu'ils montrent leur intérêt pour la diffusion du savoir au plus grand nombre. Les prêtres d'Oghma peuvent être de n'importe quel alignement. Le clergé de ce culte est composé de sages et d'archivistes qui analysent, copient et classent les archives des temples, ainsi que de prêtres errants et de bardes en quête de nouveautés à rapporter aux temples. Le clergé vit en vendant des cartes (jamais intentionnellement fausses), des parchemins de sorts et le travail des scribes.
Les prêtres d'Oghma prient le matin. La Longue nuit et la Rencontre des boucliers sont des jours saints pour le culte d'Oghma. C'est à ces périodes
que les transactions et les contrats sont renouvelés ou conclus. Les deux cérémonies journalières du culte sont l'archivage et la réunion. Au cours de l'archivage, qui a lieu le matin, les adeptes écrivent les symboles d'Oghma lors de silencieuses prières. Pendant la réunion, qui a lieu le soir, des chants et des connaissances sont échangés à haute voix entre les fidèles, les membres du clergé et Oghma. Les prêtres d'Oghma se multiclassent généralement en bardes et parfois en magiciens.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:31

Savras

L'omnivoyant, Seigneur de la divination, Le troisième oeil.

Le panthéon de Faerun Savras

Alignement : Loyal neutre.
Domaines : Connaissance, Destin, Loi, Magie, Sorts.
Arme : Dague.

Niveau :
Demi-dieu,Savras parle de manière claire précise mais dit rarement ce que son interlocuteur souhaiterait entendre. Il dit toujours l'absolu vérité, et quand celle-ci est sujette à différentes perspectives, il dit toutes les facettes de cette vérité. Il y a peu de compassion ou d'émotion dans les actions de Savras, mais cela n'est en fait qu'une façade pour ce dieu connaissant le destin de Faerun et impuissant à le changer. Savras perd rarement son calme, mais lorsque c'est le cas, sa colère est terrible. Le clergé de Savras est petit, mais organisé. Ses clercs tiennent divers rôle, de prophète à historien, en passant par juge, tous ont à voir avec le passé, le futur ou la vérité.
Savras a été un dieu puissant, dieu des magiciens dans le Sud de Faerun alors qu'Azuth l'était dans le nord de Faerun. Durant le cataclysme de l'Aurore, les deux se combattirent, et Savras perdit le combat. Certains affirment que Savras, ayant eu un aperçu du futur, préféra volontairement perdre. Savras fut emprisonné des siècles dans le bâton d'Azuth avant que celui-ci ne le libéra, le mettant à son service. Il est assez indifférent à propos des actions de nombreux dieux, dont Velsharoon. Il passa beaucoup de temps à détruire les mensonges de Leira, et continue actuellement avec ceux de Cyric. Il s'oppose aussi à Shar, qui essaye partout les moyens de diminuer les capacités de divination de Savras à l'aide de sa Toile des Ombres . On le représente sous les traits d'un homme au visage de cristal, transparent aux yeux de tous.
Il y a de cela bien longtemps, Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui partageait les mêmes attributions qu’Azouth : les mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le cataclysme de l’aube et Savras fut vaincu. Toutefois, son Église prétend qu’il le fit délibérément après avoir eu une vision de l’avenir. Azouth devint l’un des dieux des magiciens et l’essence de l’Omnivoyant fut emprisonnée dans un bâton créé par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré Savras après lui avoir arraché un vœu d’allégeance. Toutefois, le Seigneur de la Divination n’aime guère la place qu’il occupe. Il fait montre d’indifférence à l’égard de Velsharoon et consacre le gros de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric. L’Omnivoyant ne semble pas avoir été surpris par les dernières actions de Shar et s’oppose farouchement à l’utilisation qu’elle fait de la Toile d’Ombre pour réduire l’efficacité de ses divinations.

Attribution :
La cécité des mortels est à l’origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision, mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu’une stratégie réfléchie. Les mortels qui n’usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième oeil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l’omniscience des dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances qu’octroie Savras pour votre compte et celui de votre Église. Cependant, prenez garde quant vous oeuvrez pour votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.

Adeptes :
Le seul serviteur vraiment célèbre de Savras était Alaundo de Château-Suif, prophète des Royaumes. Château-Suif abrite d'ailleurs actuellement la seule chapelle septentrionale dédiée à ce dieu oublié.L’Église de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d’événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d’autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, de magistrats ou de juges.
Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu’ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d’encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d’une journée est récompensé par une vision de l’Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s’attirer le courroux de Savras. De nombreux prêtres se multiclassent en devins ou en moines.
Les disciples de Savras s’adonnent non seulement aux divinations magiques pour y puiser des conseils, mais adhèrent également très strictement à la dévotion de leur protecteur à la vérité et à la franchise. Savras encourage ses fidèles à prendre du recul et la mesure de la situation avant d’agir. Il les mets en gardes contre les raisons peut-être cachées qui peuvent motiver d’autres personnes en quête de connaissances relatives à leurs destinée et au futur. Il conçoit son rôle (et le rôle de ses disciples) comme celui d’un agent oeuvrant afin d’éviter à Faerûn tout entier d’éventuelles catastrophes et enjoint ses fidèles à prévenir de l’imminence de tels évènements, s’ils les prédisent. Ils étudient également les prophéties et interprètent les rêves. Ils prônent un usage prudent de la magie de divination, de préférence à une utilisation hasardeuse et abusive que certains seigneurs de guerres pourraient mettre à profit pour conquérir plus à moindre frais. La plupart de ces lanceurs de sorts profanes sont des bardes ou des magiciens, car rares sont les ensorceleurs qui développent les compétences nécessaires à la magie de divinations.

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Séluné

Notre dame d'argent, La vierge lunaire.

Le panthéon de Faerun Selune

Alignement : Chaotique bon.
Domaines : Bien, Chaos, Protection, Voyage.
Arme : Masse d'arme lourde.

Niveau :
Séluné, Notre Dame d'Argent, est la déesse de la lune, des étoiles et de ceux qui les utilisent pour naviguer. C'est une puissance très calme, de nature chaotique bonne, qui réside sur le plan du Gladsheim. Elle est servie par un groupe de servantes connues sous le nom d'Éclats. Son ennemie jurée est la déesse maléfique Shar.
Lorsqu'elle se déplace dans les Royaumes, Séluné prend l'apparence d'une jeune femme à la peau sombre, aux grands yeux brillants et aux longs cheveux couleur ivoire ; ou bien celle d'une femme d'âge mûr. On dit qu'elle se mêle parfois aux humains dans la cité d'Eauprofonde. On peut supposer qu'elle est aussi changeante que la lune qu'elle représente.
Son symbole est un cercle composé de sept étoiles entourant une paire d'yeux féminins.

Attribution :
L'acceptation et la tolérance prédominent sur tous les autres principes. Séluné est vénérée par toute sorte de gens : des navigateurs et des marins, des femmes, des magiciennes, des lycanthropes d'alignement bon, des individus qui travaillent de nuit mais honnêtement, ceux qui cherchent une protection contre Shar, ceux qui sont perdus ou en quête de quelque chose. Séluné n'a que très peu d'exigences vis-à-vis d'eux. Ses temples sont aussi divers que les phases de la lune ; certains, comme celui d'Eauprofonde, sont d'une opulence rare ; d'autres, comme ceux des Vaux, ne sont que de modestes chapelles.

Adeptes :
Les prêtres de Séluné sont aussi différents les uns des autres que ses fidèles, car sa religion promeut réellement l'égalité des chances et la compréhension universelle. Le plus beau temple de la déesse est la Maison de la Lune, située à Eauprofonde.
La haine entre Shar et Séluné s'étend aux clergés des deux déesses, si bien que lorsque leurs fidèles se rencontrent, cela se termine souvent par un conflit ouvert.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:32

Shar

Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre.

Le panthéon de Faerun Shar

Alignement : Neutre Mauvais.
Domaines : Caverne, Connaissance, Mal, Obscurité.
Arme : Siangham.

Niveau :
Shar est la déesse des ténèbres, de la nuit, de la perte et de l'oubli. Comme Cyric, elle est de nature neutre mauvaise et réside dans le Plan d'Hadès. Elle est vénérée par ceux qui vivent dans les ténèbres et haïssent la lumière (races gobelinoïdes, par exemple), ou par ceux qui sont rongés par l'amertume.
Son symbole est un disque noir bordé de pourpre. Ses suivants et ses prêtres s'habillent essentiellement de ces deux couleurs.
On représente généralement Shar sous la forme d'une belle jeune femme aux cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir. Shar est l'ennemie jurée de Séluné, qu'elle a déjà affrontée à plusieurs reprises.
Shar, la divinité, vêtue de sombre, de l’obscurité et des secrets, a entretenu une rancune tenace à l’encontre de sa sœur Séluné et de leur fille Mystra depuis les débuts de la création. Bien que les batailles que se livrèrent les deux sœur furent à la fois grandioses et subtiles, son besoin de vengeance contre Mystra la taraude depuis si longtemps en sourdine qu’elle est passé inaperçus aux yeux de la plupart. Pourtant, les sages versé dans la connaissance divine la décrivent comme « la reine des douleurs cachés mais encore présente, de l’amertume entretenu avec soins dans l’ombre et à l’insu d’autrui et de la vengeance froide à la moindre offense, quelle que soit son ancienneté ». Cette nature était son lot, il n’est pas surprenant qu’elle ait cherché réparation auprès de Mystra, mais nul n’avait imaginé qu’elle s’y prendrait de telle manière.

Attribution :
Les pertes cachées mais pas oubliées, les vengeances préparées en secret font partie de la nature de Shar. On dit que celle-ci possède le pouvoir de faire oublier leur douleur à ses suivants ; en réalité, ceux-ci s'y habituent tellement qu'ils finissent par la traiter comme un état naturel. L'inanité de la vie et la stupidité de l'espoir sont les pierres d'angle de la religion de Shar. Elle et ses suivants se complaisent dans tout ce qui est dissimulé.

Adeptes :
Le clergé de Shar est très riche, même s'il ne possède que peu de temples, car ses suivants qui réussissent le mieux sont ceux dont les affaires sont conduites hors de la vue du commun des mortels. Sa hiérarchie est très diversifiée, si bien que l'on peut trouver plusieurs cellules de la foi opérant dans la même ville au même moment. Si jamais l'une d'elles manque à sa tâche, les autres prospèrent en son absence.
La haine qu'éprouve Shar à l'égard de Séluné s'est communiquée à son clergé, et transparaît dans les relations qu'entretient celui-ci avec les fidèles de la déesse de la lune. Les deux religions sont constamment en guerre ; et les guerres saintes contre Séluné et ses suivants sont très répandues dans les régions où la religion de Shar domine.

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Sharess

La Dame dansante, Mère des chats.

Le panthéon de Faerun Sharess

Alignement : Chaotique bon.
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Duperie, Voyage.
Arme : Gantelet à griffes.

Niveau :
Demi-déesse.Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à ceux qui l’entendent le sentiment qu’elle est effleurée par de la fourrure ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C’est une divinité volage et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche l’indépendance et l’hédonisme des félins et passe son temps à se faire belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels et ne peut s’empêcher de flirter avec tous ceux dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s’éteint et que sa passion est assouvie, Sharess se laisse facilement distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les serpents.On pense que cette demi-puissance étrange et radieuse fut autrefois une partie de Shar, la déesse de la nuit. C'est une divinité chaotique bonne vénérée dans les zones urbaines telles qu'Eauprofonde, Calimport et les autres cités de la Côte des Épées. Elle est la déesse de l'hédonisme, du désir et de la sensualité, la Patronne des Orgies. On ne connaît ni la véritable nature ni l'identité de Sharess. Elle peut faire partie de la maléfique Shar, et se préparer à plonger ses fidèles dans le désespoir ; ou bien elle peut être une toute nouvelle.Bastet était la déesse mulhorandi des chats et le lieutenant d’Anhur dans la guerre éternelle menée contre Seth. À l’apogée du second empire mulhorandi, alors que de nombreux cultes des animaux étaient en vogue, Bastet s’empara des attributions de Felidae, une divinité des félins, des plaisirs sensuels et des nomades. Animée du goût des voyages, Bastet parcourut Faerûn, laissant de nombreuses sectes dans son sillage, qui pour la plupart la connaissaient sous le nom de Sharess. Cette dernière finit par aborder le côté obscur du plaisir et tomba sous la coupe de Shar. Elle aurait certainement été absorbée par la Déesse Sombre si Sunie ne l’avait libérée pendant le Temps des Troubles. Depuis, Sharess a renoué ses liens d’amitié avec Anhur, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Nobanion, Séluné et Sunie. Elle oeuvre désormais contre les maux de Seth, Shar et Loviatar. Enfin, Shar n’a jamais oublié qu’elle a réussi à se sortir de ses griffes...

Attribution :
La vie doit être pleinement vécue, dans la décadente réalisation sensuelle de soi et d’autrui. Ce qui est bon est agréable et ce qui est agréable est bon. Nul ne doit jamais renoncer à la quête du plaisir et la vie doit être vécue comme une fête sans fin. Répandez la générosité et offrez la joie à tous ceux qui sont dans la peine. Des expériences sans fin attendent ceux qui ont un penchant pour l’exploration, aussi devez-vous avancer vers l’inconnu tout en savourant ce que vous connaissez déjà.

Adeptes :
Bardes, individus cherchant l'amusement et la fête.L’Église de Sharess n’est franchement pas organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d’autres plaisirs.. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.
Les prêtresses de Sharess prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque l’attrait de la nuit pointe le bout de son nez. L’Église célèbre plus de festivals que n’importe quel autre culte de Faerûn. Ceux-ci sont qualifiés d’Éternelles réjouissances de la vie. Le lever du jour, le coucher du soleil, le passage des saisons, l’apparition de la pleine lune et autres événements constituent de bonnes raisons pour organiser de grandes fêtes auxquelles la population est toujours la bienvenue. Chaque festival est affublé d’un nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur et à mesure que d’anciens disparaissent. Sans aucune commune mesure cependant, la veille de la Longue nuit est un moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles et l’occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes. Nombre de prêtres se multiclassent en bardes.
La religion de Sharess en est encore au stade du culte ; ses longs services religieux ressemblent étonnamment à des orgies riches en plaisir de la chair et très pauvres en enseignements spirituels. Ses excès feraient rougir de honte même Lliira et Sunie. la déesse des excès. Un bon nombre d'anciens suivants de Waukyne ont choisi de rejeter Lliira et s'intéressent de près à Sharess.
Le symbole de Sharess est une paire de lèvres féminines gravées dans de l'ambre noir ou du rubis, et portées au bout d'une chaîne en or au poignet ou à la cheville.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:33

Shaundakul

Chevaucheur des vents, la main secourable.

Le panthéon de Faerun Shaundakul

Alignement : Chaotique neutre.
Domaines : Air, Chaos, Commerce, Portails, Protection, Voyage.
Arme : Epée à deux mains.

Niveau :
Dieu mineur.Shaundakul, le Cavalier du Vent, était le dieu du voyage et de l'exploration dans l'ancienne Myth Drannor. Il était vénéré par les humains et les demi-elfes, et particulièrement par ceux d'entre eux qui avaient embrassé une carrière de marchands, d'explorateurs ou d'aventuriers. Il se manifestait sous la forme d'une immense main désincarnée à l'index pointé vers la route à suivre, et entourée de tourbillons ; ce qui explique son surnom, la Main Qui Secourt.Shaundakul est un dieu peu bavard qui préfère laisser ses actes parler pour lui. Bon, mais sévère, il est aussi pourvu d'un curieux sens de l'humour. Parce qu'il passe de long moments seul, il apprécie parler et échanger des plaisenteries lorsqu'il est en compagnie d'autres individus. Il a pour habitude de secourir des aventuriers condamnés à une mort certaine (tout particulièrement à Myth Drannor). Toutefois, en échange de son aide, il demande à ce que des services lui soient rendus, généralement sous la forme de la destruction d'un être maléfique vivant dans sa cité préférée (Myth Drannor). Son culte est en pleine ascension et il met tout en oeuvre afin de recruter de nouveaux fidèles. Le clergé de Shaundakul est très peu organisé et ses branches sont généralement indépendantes les unes des autres. Parce que ses prêtres aiment voyager et explorer de nouvelles contrées, les temples de Shaudakul voient constamment de nouveaux membres venir remplacer les anciens.

Attribution :
Répandez les enseignements de la main secourable en donnant l'exemple. Faites en sorte de promouvoir le culte au sein des marchants,
tout particulièrement ceux qui désirent découvrir de nouvelles terres et de nouvelles opportunités. Exhumez et restaurez les anciennes chapelle consacrées à Shaundakul. Chevauchez le vent et laissez-le vous porter où il soufflera. Aidez ceux qui en ont besoin et faites confiance à la main secourable. Recherchez les richesses de la terre et de la mer. Voyagez vers des horizons lointains. Soyez le premier à voir le soleil se lever, à contempler des pics montagneux inconnus, à explorer des vallées verdoyantes. Marchez là où nul n'a jamais mis le pied.

Adeptes :
Le culte de Shaundakul disparut avec ses fidèles à la destruction de Myth Drannor. Maïlikki récupéra les rôdeurs, et Waukyne les marchands. Ainsi, le clergé de Shaundakul est aujourd'hui réduit à une poignée de prêtres éparpillés dans tout le Nord. À son apogée, Shaundakul pouvait être considéré comme une puissance intermédiaire ; aujourd'hui il n'est plus qu'une puissance mineure.Les membres du clergé sont censés vivre de la terre et de leur travail en tant que guides et protecteurs des caravanes et des expéditions souterraines. Depuis que Shaundakul a récupéré l'attribution portails, ses prêtres ont pour tâche de localiser et d'identifier les portails volants qui pourraient s'avérer utile pour l'exploration et le commerce. Le culte de Shaundakul entretient peu de temples. Il préfère les petites chapelles, la plupart d'entre elles étant inhabitées et situées dans des régions reculées. Il est rare que Shaundakul soit vénéré dans les cités. Les prêtres de Shaundakul prient le matin, juste après que les vents changent suite à l'élévation de température. Le jour saint du culte est
célébré le 15e jour de Tarsakh. Dès l'aube Shaundakul fait en sorte que tous ces prêtres se transforment en gaz afin d'être emporté par le vent. Ils retrouvent leur forme normale (et sont délicatement déposés sur le sol) au crépuscule, généralement dans des endroits où ils n'ont jamais mis les pieds auparavant. Les prêtres de Shaundakul se multiclassent généralement en rôdeurs.

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Shiallia

Danseuse des clairières, Fille de haute-forêt, La dame des bois.

Le panthéon de Faerun Shiallia

Alignement : Neutre bon.
Domaines : Bien, Faune, Flore, Renouvellement.
Arme : Bâton.

Niveau :
Demi-déesse.Shiallia est une divinité locale de la Haute-forêt qui sert Sylvanus et Maïlikki. Elle apparaît sous la forme d'une femelle korred voluptueuse. Elle sert de sage-femme aux créatures de la forêt, plante les graines et surveille leur croissance.
Shiallia affirme être la sœur de l' Arbre-fantôme, l'esprit collectif de la Haute-forêt, et limite son influence à cette région. À l'intérieur, elle est considérée comme une puissance mineure ; à l'extérieur elle est pratiquement inconnue, mais possède un petit temple à Lunargent.
Shiallia est séduisante et truculente. Elle aime danser et gambader dans la forêt, mais également jouer avec les animaux des bois quand elle ne pourvoit pas à leurs besoins. Elle est dotée d’une voix sourde et gutturale, et aime donner la réplique de façon maligne et parfois suggestive. Il lui arrive d’avoir tout du comportement des satyres, mais elle est assurément plus mystérieuse et profonde que ces créatures ne peuvent l’être. Elle défend ses protégés avec acharnement, mais se soucie rarement de ce qui n’entre pas dans le cadre de ses attributions, sauf si Mailikki ou Sylvanus lui ordonne d’agir.
L’Eglise de Shiallia n’est guère organisée et n’affiche pas de hiérarchie précise. Ses fidèles sont des amoureux de la nature, qui passent leurs journées à planter et à cultiver, à en appeler à la clémence du climat, et à soigner les blessés et les malades. Ils ne s’arrêtent pas aux créatures de la forêt, même s’ils en côtoient énormément, leur philosophie et leurs grâces s’étendant également aux humanoïdes non mauvais qui pénètrent ou vivent dans les bois. Les prêtres de Shiallia sont parfois appelés les aides silencieux. Certains récits traitent de la façon dont ils veillent sur les enfants perdus et surveillent les imbéciles qui s’aventurent dans la Haute-Forêt sans être conscients des dangers qu’elle renferme.Shiallia serait la sœur de l’Arbre fantôme (l’esprit collectif de la Haute-Forêt et l’un des totems d’Uthgar) et la fille de Tapann l’Immortel, le Seigneur des Korreds (des créatures ressemblant à des satyres). À l’instar de Lurue et de Gwaeron, elle sert Mailikki, et donc Sylvanus. Elle s’oppose à ceux qui cherchent à nuire à ce qu’elle protège, et donc à Aurile, Malar, Talona et Talos.

Attribution :
Le seul véritable dessein de toute créature vivante est de procréer. La nature façonne le monde, pour le meilleur comme pour le pire, afin que les créatures qui y vivent ne se soucient que de leur survie. Il ne faut pas craindre la mort, car elle fait partie du cycle naturel de la vie. Cependant, la vie, et plus particulièrement la naissance d’une nouvelle vie, doit être soutenue où qu’elle apparaisse.

Adeptes :
Druides, fermiers, forestiers, jardiniers, couples nuptiaux.Les prêtres et les druides de Shiallia prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel. En effet, celle-ci régit le cycle de la reproduction. Les jours qui marquent le passage des saisons sont les plus importants de l’année. Herbeverte et les Grandes moissons sont plus particulièrement célébrés au titre de jours sacrés dédiés à la naissance et à l’aboutissement. Durant les jours sacrés (parmi lesquels l’Hiver fatal, la Longue nuit, les Fêtes de la lune), les fidèles invitent toutes les créatures amicales à se joindre à eux pour manger, chanter et danser. Les mariages sont les bienvenus et même sollicités au changement des saisons. Du reste, les disciples de Shiallia égayent toujours ces événements à l’aide d’autant de magie féerique que possible, créant ainsi une ambiance fantastique sous les étoiles. Du coup, de nombreux étrangers au culte fixent la date de leur mariage durant un jour sacré de la déesse dans l’espoir de recevoir sa bénédiction et de profiter de son hospitalité. Ses prêtres se multiclassent rarement.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:33

Siamorphe

La justice divine.

Le panthéon de Faerun Siamorphe

Alignement : Loyal neutre.
Domaines : Connaissance, Loi, Noblesse, Organisation.
Arme : Masse d'arme légère.

Niveau :
Demi-déesse. Siamorphe est douce et gentille avec les individus, mais elle fait montre de fermeté et de charisme à l’égard des groupes. Sa voix mélodieuse est empreinte d’une grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion quand elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir est de bâtir un robuste squelette de continuité dans les gouvernements via une noble infrastructure, afin que le corps politique puisse croître et se développer convenablement sous l’autorité d’un souverain royal.L’incarnation actuelle de Siamorphe compte parmi une longue lignée de divinités, sachant que la dernière était un homme. Elle n’a aucun allié parmi les dieux, mais elle s’oppose à la tyrannie et à la corruption de divinités comme Baine, Cyric et Gargauth. Cela la met dans une position de vulnérabilité et elle doit prendre garde quand elle Soutient une entreprise allant à leur encontre.

Attribution :
Les nobles sont les souverains légitimes de l’humanité, pourvu qu’ils soient à même d’assumer les charges et devoirs de leur règne. Les nobles ont l’obligation morale de régner de la meilleure façon possible pour le peuple qui les sert, même si cela entre en conflit avec leurs intérêts personnels. Les descendants des nobles lignées héritent du charisme et de la sagesse de leurs aïeux. La fortune de leurs familles leur offre tout le loisir d’apprendre leur rôle de souverain. L’acquisition de titres par le seul héritage écarte les éventuels conflits entre rivaux. Une caste nobiliaire qui se soucie des roturiers de Faerûn et veille à leurs intérêts est la forme de gouvernement la plus stable et juste.

Adeptes :
Gardiens du savoir, nobles, ceux qui possèdent un statut hérité.L’Église de Siamorphe est rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la noblesse d’Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissante qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via conseils et éducation, ou organiser sa succession pour de le remplacer par un autre indi,vidu de noble lignage.
En pratique, nombre des scions de Siamorphe passent leurs journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies d’investiture et à déterminer qui sera l’héritier de quelque lignée. D’un autre côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu’ils ont envers les gens du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier les devoirs et droits de la roture.
Les prêtres de Siamorphe prient pour obtenir leurs sorts à midi, lorsque le calice de Siamorphe (le soleil) se trouve au-dessus de leur tête. Au fil du temps, l’Église a renoncé à nombre de ses anciennes cérémonies et traditions, et les prêtres de la foi les redécouvrent lentement, prenant souvent le temps d’explorer de vieux châteaux dans lesquels des prêtres de Siamorphe servaient divers souverains oubliés. Les services religieux sont généralement de simples convocations de nobles discutait de l’ordre social et des difficultés à gouverner les masses. Le nom de Siamorphe est invoqué au début et au terme de ces services via une courte prière. Les prêtres de la déesse conçoivent des cérémonies uniques à l’attention des diverses familles d’Eauprofonde. Le baptême cérémoniel d’un héritier nouveau-né présidé par un scion de Siamorphe peut coûter jusqu’à 10 000 pièces d’or. À Eauprofonde, Siamorphe dispose d’un jour sacré dans le quartier maritime et le quartier nord où les nobles envahissent la promenade des Héros et le jardin des Héros, sans oublier la route allant de la rue des Crânes à la rue du Dauphin Chanteur en passant par celle des Regards, où ils organisent un gigantesque festival. Connues sous le nom de l’Apparat Divin, ces réjouissances en vogue ont toujours lieu durant l’été, même si la date exacte varie selon la volonté de Siamorphe (et, d’après certains, selon le calendrier mondain de l’année). Les nobles d’Eauprofonde revêtent des costumes archaïques et parcourent l’endroit en lançant des pièces (généralement de cuivre ou d’argent) aux roturiers, s’adressant les uns aux autres en usant de tous leurs titres et d’un langage très soutenu, abandonné depuis plusieurs siècles. Certains prêtres se multiclassent en gardiens du savoir.

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Sunie

Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu.

Le panthéon de Faerun Sunie

Alignement : Chaotique bon.
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Protection.
Arme : Fouet.

Niveau :
Sunie Cheveux de Feu est la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion. On dit qu'elle est la plus belle de toutes ; et elle est généralement représentée sous la forme d'une femme superbe dotée d'une abondante chevelure rousse. Son symbole est son visage.
Sunie est d'alignement chaotique bon, et réside dans le plan d'Arvandor, qui abrite également le panthéon elfique. On dit qu'elle partage les eaux de son bassin sacré avec la déesse elfique Hanali Celanil, et que toutes les deux entretiennent une rivalité amicale quand à la supériorité innée de la beauté elfique sur la beauté humaine, ou l'inverse.Sunie (sou-nie) est la plus douce de toutes les déesses. Bienveillante et parfois fantasque, elle s'est trouvée engagée dans des relations romantiques avec de nombreuses autres divinités faerûnienes. Elle alterne passions profondes et légères amourettes. Sunie apprécie les flatteries sincères et les petites attentions. Elle fait tout ce qui est possible pour éviter de se retrouver en compagnie d'individus horribles ou ennuyeux. Elle aime et protège ses fidèles. Ces derniers ont pour devoir de magnifier et de protéger la beauté du monde.
Le clergé de Sunie est une organisation peu structurée et très informelle. En règle générale, les prêtres les plus séduisants et les plus charismatiques s'occupent de commander les temples. Ces bâtiments sont toujours d'une architecture exquise et leurs murs sont couverts de gravures et de fresques. Ils sont entouré de jardins et de ruisseaux, d'endroits beaux et discrets où il est possible de partager des moments d'amour, de beauté et de passion. Les prêtres de Sunie financent les artistes et les artisans. Ils passent le reste de leur temps à vivre des histoires romantiques avec d'autres fidèles ou des individus ne partageant pas leur foi, mais au moins leur amour de la beauté. Sunie s'est rendue compte des avantages que Tymora a su retirer en devenant la protectrice des aventuriers, c'est pourquoi son église subventionne désormais des chevaliers errants et des explorateurs en quête de pierres précieuses perdues ou d'oeuvres d'art du passé.
Sunie est alliée aux divinités de la joie, de la luxure, de la poésie, de la jeunesse et de la lune. Elle a servi Lliira et fut aussi servie par Séluné qui est une fois de plus repartie suivre sa propre voie. La nature profonde de Sunie fait qu'il est difficile de se brouiller longtemps avec elle, c'est pourquoi elle n'a pas de véritables adversaires. Cependant, elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie, Talona et Tempus car ils sont souvent responsables de la destruction de la beauté du monde. (Tempus ne prend pas en compte cette désapprobation car il considère Sunie comme une créature changeante et de peu d'intérêt. Il n'estime donc pas nécessaire de la combattre)

Attribution :
Les Sunites disent que la beauté vient de l'intérieur, qu'elle émane de l'âme des êtres et se répand sur leur visage. Ils croient au triomphe du véritable amour et pensent que l'on ne doit suivre que les inclinations de son cœur. Le destin, les amours contrariées et les vilains petits canetons qui se transforment en cygnes font tous partie intégrante des enseignements de Sunie.
La beauté vient du coeur des choses et révèle la beauté chez ceux qui la distinguent. Elle révèle le véritable visage des êtres, leur lumière intérieure ou leurs ténèbres cachées. Croyez dans le pouvoir de l'amour car il peut triompher de tout. Suivez les inclinations de votre coeur, il est le meilleur des guides. Accomplissez un acte d'affection chaque jour, et tentez d'éveiller l'amour dans le coeur de ceux que vous rencontrerez. Faîtes en sorte d'acquérir de beaux objets de toute sorte et soutenez les individus qui créent de telles choses. Entretenez votre beauté de manière à ce qu'elle attire et plaise à ceux que vous croisez. Aimez ceux qui vous montrent leur intérêt et laissez grandir la fleur de l'amitié et de l'admiration là ou l'amour ne peut ou ne doit pas être.

Adeptes :
Dans le pire des cas, les suivants de Sunie sont considérés comme vains et superficiels ; dans le meilleur, comme des gens qui savent prendre du bon temps. Les dirigeants de la religion sunite sont les plus charismatiques des fidèles ; ils portent des vêtements écarlates dont la coupe met en valeur leur silhouette.
La religion de Sunie est excessivement désorganisée, dans la mesure où son clergé satisfait tous les caprices de ses dirigeants. Peu importe que ces derniers laissent tout tomber pour partir à l'aventure, surtout s'ils sont en quête de quelque chose de beau (objet ou individu). Les enseignements de Sunie sont hautement recommandés à tous les futurs prêtres qui souhaitent appartenir à une religion offrant beaucoup de potentiel et peu de contraintes. Le clergé de Sunie soutient activement tous ceux qui oeuvrent à secourir leur véritable amour.
Les prêtres de Sunie prient le matin après un bain frais et parfumé (ou tout du moins, après s'être lavé les mains). Herbeverte et la Longue nuit sont les jours saints des Sunites. De plus, le culte de Sunie organise les grandes agapes chaque mois. Au cours de cette cérémonie, les participants dansent, chantent, déclament de la poésie et font la fête. Les grandes apagages sont ouvertes aux individus extérieurs au culte et cette cérémonie a d'ailleurs pour but de convertir de nouveaux adeptes. L'afflux d'aventuriers dans le culte de Sunie a réduit la disparité qui existait au niveau de la présence des deux sexes. Désormais, les femmes ne sont plus que quatre fois plus nombreuses que les hommes. Les prêtres de Sunie se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.
Le plus grand temple de Sunie est le Temple de la Beauté situé à Eauprofonde.


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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:34

Sylvanus

Chêne Père, Père de la forêt, Père des arbres.

Le panthéon de Faerun Sylvanus

Alignement : Neutre.
Domaines : Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement.
Arme : Gourdin.

Niveau :
Sylvanus est le plus puissant des dieux de la nature sauvage des Royaumes ; il est sur un pied d'égalité avec Chauntéa, qui représente une nature plus civilisée et plus ordonnée. Tous deux sont en bons termes, comme la plupart des divinités de la nature neutres et bonnes.
Sylvanus s'enorgueillit de sa neutralité absolue, et réside dans le plan d'Opposition Concordante. Il est servi par Maïlikki, et la plupart des fidèles d'une de ces deux puissances vénèrent également l'autre.
Sylvanus est représenté comme un jeune homme aux longues jambes, vêtu d'une armure d'écailles en forme de feuilles de chêne. Il manie un grand maillet de bois. Son symbole est la feuille de chêne.Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.
Tout comme Oghma, Silvanus est une très ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Chauntéa est son allié et la plupart des autres divinités de la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Silvanus est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement l'équilibre de la vie.

Attribution :
Le dogme de Sylvanus repose sur la nature et l'équilibre parfait en tout. Dans les contrées sauvages du Nord, Sylvanus dose les inondations et les sécheresses, le feu et le froid, la vie et la mort. Ses prêtres tendent à avoir une vision globale des choses, et à toujours considérer le macrocosme. Leur point de vue ne se limite pas à l'idée que se fait une personne ou une nation de ce qui est bon pour elle. Perdre une communauté fermière suite à des raids de gobelins est terrible, mais cela crée de nouvelles terres à conquérir et fournit de nouvelles épreuves aux héros.
Cela ne signifie pas que les prêtres de Sylvanus ne prennent jamais parti. Ils sont toujours du côté de la nature à l'état pur, de l'état naturel des choses ; par opposition à leur état civilisé. C'est pourquoi Sylvanus est vénéré par les voyageurs et les aventuriers, les explorateurs et les sages qui recherchent la connaissance dans la nature, et les communautés rurales éloignées du giron protecteur du seigneur local.
Silvanus voit et équilibre tout être et toue chose, l'eau sauvage et la sécheresse, le feu et la glace, la vie et la mort. Gardez vos distances et sachez contempler toute situation dans son ensemble. Evitez de vous contenter d'accepter les idées les plus populaires. Apprenez à réfléchir et à vous forger votre propre opinion. Tout est parti d'un grand cycle, précis et équilibré. Il est du devoir des fidèles de voir ce cycle et l'équilibre sacré de la manière la plus claire possible. Faites en sorte que les autres puissent finalement parvenir à voir cet équilibre et oeuvrer contre ceux qui tentent de le perturber. Regardez, anticipez et manipulez discrètement. Acceptez la confrontation ouverte uniquement si vous y êtes contraints par le temps ou les actes de vos ennemis.
Combattez la destruction des grandes forêts, éradiquez les maladies, protégez les arbres et faites croître de nouvelles fleurs dès que possible. Ne tuez que lorsque cela s'avère nécessaire. Détruisez le feu et ceux qui l'utilisent.

Adeptes :
Sylvanus possède une forte base de prêtres qui agissent dans les zones urbaines, et de druides dont le domaine est plus rural. Comme Chauntéa, il accède aux prières de tous, mais tend à favoriser les druides. Ses prêtres sont présents dans tout le Nord, préférant les petites communautés aux grandes villes ; bien que l'on en trouve dans toutes les grandes cités telles qu'Eauprofonde.
Les membres du clergé de Sylvanus portent généralement des armures d'écailles en cuir ou en métal, qui reproduisent le motif de feuille de chêne de celle de leur dieu. Ceux qui poursuivent une carrière d'aventuriers peuvent adopter quelque chose de moins voyant lorsqu'ils se déplacent dans des régions dangereuses.Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au coeur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.
Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander. Les clercs de Silvanus se multiclassent généralement en druides ou en rôdeurs.

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Talona

Dame des poisons, Maîtresse des maladies, Mère de tous les fléaux.

Le panthéon de Faerun Talona

Alignement : Chaotique mauvais.
Domaines : Chaos, Mal, Destruction, Souffrance.
Arme : Main nues.

Niveau :
Talona est la Dame du Poison et la Maîtresse des Maladies. Elle est chaotique mauvaise et réside dans le plan du Tartare. Elle est représentée sous la forme d'une vieille femme rabougrie au visage couvert de cicatrices et de tatouages. Partout où elle va, la malchance et la mort l'accompagnent.
Son symbole se compose de trois larmes formant un triangle.Talona est souvent dépeinte sous les traits d’une vieille sorcière au visage balafré et tatoué de textes religieux. Elle ne laisse dans son sillage que malheur et mort. Elle a la personnalité d’une fillette cupide et susceptible, le tout emprisonné dans le corps d’une femme jadis très belle, mais aujourd’hui défigurée par la vieillesse et une horrible maladie. Tour à tour, elle désire qu’on s’intéresse à elle comme une petite fille, puis se tient à l’écart comme une maîtresse blessée rejetée par son amant.Talona est l’une des Sombres Divinités ayant servi Bhaal aux côtés de Loviatar, qu’elle hait pour ses cruels tourments. Depuis la mort de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona ont lentement basculé sous la coupe de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, présage un conflit de loyauté pour les deux déesses mineures. Rongée par la jalousie et la rancune, Talona exècre les divinités bienveillantes comme Chauntéa, Mailikki, Sylvanus, Sunie, Lliira, Kelemvor, Tyr et Shiallia.

Attribution :
Les prêtres de Talona disent que la vie et la mort sont en équilibre, mais que la mort est la plus puissante des deux, et doit donc faire l'objet de plus d'hommages et de respect. La mort est une leçon que nous apprendrons tous un jour ou l'autre, et s'il appartient aux fidèles de Talona de l'enseigner, qu'il en soit ainsi.Élevez la douleur au rang de plaisir, car la vie et la mort s’équilibrent. Cependant, la mort est la plus puissante et il faut lui rendre hommage et la
respecter. La mort est la véritable puissance, la grande égalisatrice et la leçon qui attend chacun. S’il vous revient de terrasser votre prochain, n’hésitez pas. La Mère de Tous les Maux oeuvre de l’intérieur. La faiblesse et le dépérissement constituent ses forces. Le souffle de Talona vous accompagnera à jamais, qui que le reste du monde et vous serviez. Faites en sorte que tous les êtres vivants rendent hommage à Talona, en lui adressant prières et biens. S’ils s’exécutent, intervenez pour que Talona ne les emporte pas du moins pas tout de suite. Allez et oeuvrez au nom de Talona. Que vos agissements soient subtils ou spectaculaires, faites connaître la volonté de la Maîtresse des Maladies.

Adeptes :
Le clergé de Talona opère en coulisses, comme on peut s'y attendre de la part d'une religion qui promeut la mort et la maladie. Il est essentiellement influent dans les régions les plus touchées par les épidémies ; et ses membres sont souvent accusés de répandre ces dernières. Ils pratiquent les tatouages et la scarification rituelle.
Le culte de Talona connut son apogée lors de la Grande Épidémie de la Mer Intérieure, en 1317-1323 CV.L’Église de Talona est organisée selon une hiérarchie très stricte, mais elle est déchirée par les factions et autres sectes. S’ils vendent des poisons, antidotes et médicaments, les talonites parcourent Faerûn aussi discrètement que possible, en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble motiver les talonites dans leur travail quotidien le respect qui est dû à Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui est dû à ses représentants à Faerûn. Au travers de leur carrière, les prêtres de Talona usent de magie et d’étude pour se bâtir une immunité contre divers poisons et maladies. Une fois protégés, ils soignent les malades, travaillent en qualité de goûteurs pour des souverains, de riches marchands et des nobles paranoïaques, et enterrent ceux qui succombent face à la maladie. Quand un royaume ou un Etat-cité bannit ou punit des talonites, quelle qu’en soit la raison, les prêtres de Talona font en sorte qu’une épidémie frappe l’endroit (on appelle cela la rançon de Talona). Selon certaines rumeurs, des talonites peu scrupuleux visent parfois ainsi de riches marchands afin que leurs biens et propriétés aillent directement à l’Église de Talona à leur mort, la maladie dissuadant les éventuels héritiers de venir réclamer ce qui est leur.
Les prêtres et les druides de Talona prient pour obtenir leurs sorts le soir, mais ils adressent trois prières par jour à leur déesse. Des festivals, ouverts au public, ont lieu tous les douze jours. On y invite les visiteurs à prier et à faire des offrandes à Talona, histoire de les épargner, eux et leurs proches, de la mort, d’une épidémie, etc. Une longue symphonie de tambours, de voix graves et de musique étale la puissance et le culte de Talona durant toute la journée. Les membres du clergé les plus jeunes y vendent du poison (pour éliminer la vermine, bien entendu), des antidotes et des médicaments, assistés par des prêtres plus âgés qui diagnostiquent les maux (habituellement avec une extrême précision) et prescrivent des traitements en échange de sommes élevées. Chaque année, lors du festival le plus proche des Grandes moissons, les initiés du culte entrent officiellement dans la prêtrise. D’horribles cérémonies privées, incluant scarification rituelle et tatouages sacrés, marquent cette ascension. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en assassins, disciples divins ou roublards.


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Firhil
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MessageSujet: Re: Le panthéon de Faerun   Le panthéon de Faerun Icon_minitimeDim 11 Fév - 20:35

Talos

Le destructeur, Le seigneur des tempêtes.

Le panthéon de Faerun Talos

Alignement : Chaotique mauvais.
Domaines : Chaos, Destruction, Feu, Mal, Tempête.
Arme : Lance, Pique et demi-pique.

Niveau :
Talos est la force destructrice de la nature. C'est le dieu des tempêtes, des incendies de forêt, des tremblements de terre, des tornades et de la destruction en général. Il réside dans le plan bien nommé du Pandémonium, et possède une nature chaotique mauvaise. Il attire notamment les destructeurs, les pillards et les brigands.
Son symbole se compose de trois éclairs émanant d'un point central mais arborant chacun une couleur différente. Il est représenté comme un jeune homme large d'épaules, portant la barbe et ne possédant plus qu'un œil valide (l'autre étant recouvert d'un bandeau sombre). On dit qu'il porte sur lui trois bâtons respectivement fabriqués à l'aide du premier fer forgé dans les Royaumes, du premier argent fondu et du premier arbre abattu. Il les utilise pour faire lever le vent, agiter les eaux et fendre la terre dans sa colère.Talos (Taahl-oss) personnifie les aspects destructeurs de la nature. Il n'est que rage et fureur. Talos est un dieu qui obéit à ses impulsions et qui agit souvent dans le simple but de ne pas paraître faible ou prêt au compromis. Il exulte lorsqu'il accomplit des oeuvres de destruction aveugles. De bien des manières, il n'est rien d'autre qu'une vulgaire brute doté d'une exceptionnelle puissance et d'un tempérament imulsif et incontrôlable. Il ne sait s'imposer aux autres que par l'usage de la force et de la menace.Talos fut crée lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Il est désormais le chef des dieux de la fureur, bien qu'il soit en constante rivalité avec les trois autres. D'ailleurs, il est évident que Malar n'hésiterait pas un instant à le tuer si l'occasion se présentait. Talos est connu pour élever des mortels au status de divinité avant de les forcer à se soumettre à ses ordres. Il tenta de controler les attributions liées à la magie sauvage et destructrice, mais Mystra l'opposa à ses plans. Il a désormais abandonné ce projet en raison de la disparition de plus en plus de lieux de magie sauvage avec le développement de la civilisation humaine
.Il déteste les divinités liées à la construction, à l'apprentissage et à la nature. Et il hait tout particulièrement les divinités qui osent tenter de contrôler ou de calmer les conditions climatiques.

Attribution :
Talos le Destructeur est la face sombre de la nature, la force impitoyable susceptible de frapper à tout moment. On peut décrire son dogme à l'aide des trois adjectifs suivants : brutal, maléfique et limité ; tous termes s'appliquant également à certains membres de son clergé. La vie est une combinaison de hasard et de chaos ; les fidèles doivent donc se saisir de tout ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent : qui peut dire à quel moment Talos va frapper et les expédier dans l'autre monde ?La vie est une combinaison de chaos et d'aléatoire, c'est pourquoi il faut vous saisir de toutes les opportunités car Talos peut décider de s'emparer de vous à n'importe quel moment. Prêchez la puissance de Talos et faîtes comprendre à tous l'étendue des forces qu'il contrôle. Marchez sans peur à travers les tempêtes, les feux de forêts, les tremblements de terre et tous les autres désastres car le pouvoir de Talos vous protège. Faites naître la peur de Talos dans le coeur de ceux que vous rencontrerez. Montrez leur la destruction dont Talos et ses serviteurs sont capables. Assurez vous que ceux qui se moquent de vous ou ceux qui ne vous croient pas, comprennent rapidement que de ferventes prières à Talos seront les seules choses qui pourront les sauver d'une mort prochaine.

Adeptes :
Talos est davantage craint que vénéré, ce qui peut expliquer sa grande popularité aussi bien qu'autre chose. Il possède un clergé établi qui passe son temps à prédire des catastrophes imminentes - et qui a souvent raison, ce qui l'oblige à déménager souvent. Les prêtres de Talos sont généralement vêtus de noir et d'argent ; on les surnomme "Oiseaux de mauvais augure" (mais jamais en face).
Le culte de Talos se délecte de la destruction de la nature et compte sur la chance et sur les faveurs de son dieu pour le protéger. Les membres du clergé tendent à être fatalistes, voire portés sur l'autodestruction. Toutefois, ils sont prêts à emmener autant de monde que possible dans la tombe avec eux.
Un écrit saint produit par les prêtres de Talos affirme que ce dernier est également le dieu de la mort violente ; domaine d'influence que Cyric s'était approprié jusque là. Depuis, on a constaté une augmentation spectaculaire des morts violentes chez ses fidèles. Apparemment, Cyric ne prend pas ses devoirs à la légère...Le clergé de Talos est petit et éparpillé car la vénération de ce dieu est interdite dans de nombreuses nations. Les fidèles de Talos sont fanatiques dans leur amour de la destruction et ils n'hésitent jamais à invoquer des tempêtes pour détruire des navires, des villages ou des cités au nom de leur folle divinité. Les prêtres de Talos vivent souvent comme des brigands, errants de village en village et s'y arrêtant pour les piller sous la menace de terribles cataclysmes. Ils propagent la peur de Talos et tentent ainsi de pauvres êtres à vénérer ce terrible dieu. Il leur arrive parfois de recruter de nouveaux prêtres lorsqu'ils rencontrent un individu suffisamment violent et amoral. Dans les rares endroits où le culte de Talos a installé des temples, les autorités locales hésitent entre cordialité et hostilité ouverte. Une telle situation n'est d'ailleurs pas pour déplaire au dieu.
Les prêtres de Talos prient à différents moments de la journée au cours de l'année. Ce moment dépend des désirs de Talos (il est rare qu'il conserve un même moment de la journée plus d'une dizaine). Ses prêtres célèbrent les fêtes saintes annuelles par de grandes cérémonies au cours desquelles ils invoquent les tempêtes et les éclairs. Leur cérémonie la plus sacrée est le rituel de l'invocation du tonnerre, au cours duquel les prêtres tuent un être intelligent en le faisant frapper par la foudre. Le rituel le plus connu de culte est celui de la fureur, au cours duquel un prêtre prie, puis attaque brutalement les êtres vivants ou les objets qui l'entourent tout en hurlant le nom de Talos. Une fois ses destructions terminées, le prêtre recommence à prier (s'il a survécu). Les prêtres de Talos se multiclassent généralement en barbares, en sorciers ou en magiciens.

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Tempus

Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis.

Le panthéon de Faerun Tempus

Alignement : Chaotique neutre.
Domaines : Chaos, Guerre, Force, Protection.
Arme : Hache d'arme.

Niveau :
Tempus est le Seigneur des Batailles, dieu de la guerre des Royaumes. Il accorde ses faveurs de façon assez aléatoire mais équilibrée. Il est d'alignement chaotique neutre, et peut prendre le parti d'une armée un jour, puis celle de son adversaire le lendemain. Telle est la nature de la guerre vue par Tempus.
Tempus est représenté comme un géant humain de quatre mètres de haut, à l'armure endommagée et couverte de sang, et au visage dissimulé sous un massif heaume de guerre. Ses membres nus sont lardés de blessures ouvertes, mais cela ne l'empêche pas de chevaucher pour se jeter dans la mêlée.
Tempus se manifeste avant une bataille, en apparaissant à l'une des deux armées. S'il monte une jument blanche (Veiros), l'armée en question gagnera la bataille. S'il monte un étalon noir (Deiros), elle la perdra. Mais très souvent, il apparaît à cheval entre ses deux montures, ce qui indique la nature chaotique du combat à venir. Le symbole de Tempus est une épée enflammée sur champ rouge sang. On dit qu'il est servi par la quasi-puissance nommée la Cavalière Rouge.
Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre. Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).
Tempus naquit lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Il soutint l'ascension à la divinité de la Cavalière Rouge et il est un ami de Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Bien qu'il soit opposé à la nature pacifique de Eldath, il punit ses propres fidèles qui osent s'en prendre aux biens et aux adeptes de cette douce déesse. Peut-être pense-t-il que la guerre n'a pas de signification sans le contraste de la paix. Son seul véritable adversaire est Garagos.

Attribution :
La guerre est juste dans le sens où elle oppresse également les deux parties en présence, et où un mortel qui y prend part peut soit en mourir, soit avoir l'opportunité de devenir un grand commandant. Il ne faut pas craindre la guerre, mais la considérer comme une force naturelle : une tempête que déclenche la civilisation du seul fait de son existence.
On s'adresse surtout à Tempus au cours des nuits précédant une bataille. De plus, tous les guerriers le vénèrent régulièrement, quel que soit leur alignement. Tempus est donc un dieu puissant, robuste et exubérant : un dieu de combattants.
Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle opprime les peuples et leur permet de se libérer de l'oppression. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une tempêtes issue de la civilisation. Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même votre adversaire. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mène une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables. Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans.

Adeptes :
Les prêtres de Tempus portent une armure marquée par les batailles. Dans les régions plus civilisées, cette dernière a été remplacée par une calotte d'acier ; mais le message reste le même : ce sont des prêtres-guerriers, dont la place est dans les tranchées avec les troupes. On peut trouver des prêtres de Tempus dans les deux camps d'un conflit, car on ne sait que rarement à l'avance qui le dieu de la guerre favorisera.
Les prêtres de Tempus prient juste avant que le soleil atteigne son zénith. La plupart des prêtres du culte sont des humains mâles consumés par le désir de combattre. Toutefois, ce culte est ouvert à tous. La veille et le jour même des anniversaires commémorant les grandes batailles sont les jours saints pour les membres du culte. La fête de la lune est le jour sacré au cours duquel tous les adeptes de Tempus honorent les morts. Chaque temple célèbre une fête des héros au moment du zénith et ils chantent pour les morts au coucher du soleil. La plupart des Temples ont aussi une cérémonie connue sous le nom de chanson de l'épée. Elle est célébrée la nuit venue et elle est destinée aux laïques. Les prêtres de Tempus se multiclassent généralement en guerriers.


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