Le Téthyr Une région sans gouvernement en proie à un bestiaire sans fin... |
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| Le panthéon de Faerun | |
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Firhil Administrateur
Nombre de messages : 217 Age : 35 Date d'inscription : 02/02/2007
| Sujet: Re: Le panthéon de Faerun Dim 11 Fév - 20:35 | |
| TiamatReine des dragons, Némésis des dieux, La reine sombre.Alignement : Loyal mauvais. Domaines : Loi, Mal, Reptiles, Tyrannie. Arme : Pic de guerre lourd. Niveau : Déesse mineur. Attribution : Dragons mauvais, réptiles maléfiques.Tiamat est une déesse dragon arrogante et maléfique, qui possède la force des dragons chromatiques, mais pas leur faiblesse. Elle est entièrement focalisée sur l'aquisition de richesse et de pouvoir et ne voit les humains que comme des jouets à utiliser contre les autres dieux. Elle peut ête douce et attentionnée durant quelques instants, masi sa nature profondément malléfique revient toujours. Les clercs de Tiamat sont principlameent occupé à deux taches : aquérir des richesses pour leur déesse et saboter les clergés des autres dieux. Tiamat faisait partie du panthéon Untherique. Lors de la fusion avec le panthéon de Faerun, elle réussit à garder sa place en tuant Gilgeam, le dieu-roi de Unther, gagnant ainsi suffisement de puissance pour garder son statut divin. Elle ne possède aucun allié connu parmi les dieux, et Baine aimerait bien récupéré une partie de son portfolio. Adeptes : Dragons, cultes du dragon, réptiliens, guerriers, voleurs, vandales. ----------------------------------- TormLe véritable, Le vrai dieu, La loyale fureur.Alignement : Loyal bon. Domaines : Bien, Force, Loi, Guérison, Protection. Arme : Epée à deux mains. Niveau : Torm le Juste, Torm le Brave est le dieu du devoir, de la loyauté et de l'obéissance, le patron des paladins et de ceux qui affrontent le danger pour servir une bonne cause. Il est d'alignement loyal bon et réside dans le Plan Primaire, comme Eldath et Maïlikki. Il est la main droite de Tyr, qu'il sert au nom de la justice. Durant le Temps des Troubles, sa forme physique fut détruite au cours d'un combat avec Baine ; pourtant il retrouva sa place dans le panthéon. Certains pensent qu'il fut restauré parce qu'il était mort pour défendre son dogme ; d'autres pensent qu'en tant que natif de ce plan, il ne peut pas être entièrement tué (bonne nouvelle pour les fidèles d'Eldath et de Maïlikki qui ont vu leur puissance décliner au fil des ans). Son symbole est un gantelet de métal. Torm est un dieu sévère et droit. Il est celui qui combat le mal et l'injustice. Son coeur est empli de bonté et c'est un être doux et généreux en compagnie de ses amis, des faibles et des enfants. Son épée à deux mains, le lien du devoir, est la même épée de justice qu'il portait alors qu'il était encore mortel. Autrefois, Torm était un champion mortel d'un roi bienveillant. Il obéissait à tous ses commandements sans réfléchir aux dangers qui pouvaient le menacer. Il est désormais le chef de guerre et le champion de Tyr. Torm, Tyr et Ilmater travaillent généralement de concert et leur groupe est connu sous le nom de la Triade. Torm est aussi allié à Heaum (en dépit de la rivalité entre les deux clergés), à la Cavalière rouge et à Lathandre. Il est farouchement opposé à Cyric, Baine et Mask. Torm s'occupe tout particulièrement du conflit qui l'oppose à Baine. Dans les anciens temps, c'est Torm qui provoqua leur destruction mutuelle au cours de la Guerre des dieux. Il ne souhaite qu'éradiquer à nouveau Baine de la surface de Toril. Attribution : La religion de Torm est l'une des plus pures dogmatiquement parlant, dans le sens où elle est totalement dévouée à la loyauté et l'obéissance. Néanmoins, l'obéissance ne doit jamais être aveugle, et un individu qui sert une puissance du mal reste responsable de ses actes devant une justice supérieure. La servitude peut apporter le salut. Le salut peut être trouvé dans l'accomplissement du devoir. Chaque manquement est un devoir affaibli Torm et chaque accomplissement le rempli d'aise. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour faire respecter la loi et l'ordre. Obéissez à vos maitres et faites preuve de finesse de jugement et de capacité d'anticipation. Restez alerte afin de percevoir toute forme de corruption. Frappez rapidement et sans pitié lorsque vous découvrez que la pourriture du mal s'est emparée du coeur d'un mortel. Bénissez les traîtres d'une mort rapide et sans douleur. Remettez en cause les lois injustes et soumettez alors des idées de modifications ou d'améliorations. Il n'est pas nécessaire de créer des lois supplémentaires. Votre devoir est de veiller sur votre foi, votre famille, vos maîtres et tous les êtres bienveillants de Faerûn. Adeptes : La popularité de Torm n'a cessé d'augmenter depuis les événements survenus lors du Temps des Troubles. Ses suivants sont pleins d'enthousiasme, et comptent parmi eux un grand nombre de guerriers et de paladins. Le centre du culte de Torm se situe à Tantras ; à l'endroit même où le dieu périt au nom de ses principes. Les prêtres de Torm portent généralement une armure propre et prête à servir. Il existe une certaine rivalité entre les suivants de Torm et ceux de Heaum ; toutefois, elle semble tourner à l'avantage des premiers. Le clergé de Torm est très populaire et servi par de nombreux ordres de paladins ou de guerriers. L'église entraine, guide et héberge les gardiens, les chevaliers loyaux et bons, les paladins, les courtisans bienveillants. Le clergé de Torm envoie des agents traquer la corruption qui peut se cacher au coeur des actions ou de groupes bienveillants. Ces fidèles ont pour charge d'identifier les éventuels êtres malfaisants et de recruter de nouveaux adeptes pour renforcer le culte. Quelques membres du clergé sont aussi chargés de partir à l'exploration de Toril. Ils consignent leurs voyages dans des carnets qu'ils remettent ensuite à des agents du culte. Ainsi le clergé de Torm en apprend un peu plus chaque jour sur le monde qui l'entoure. Chaque prêtre doit obéir aux trois devoirs de la pénitence: aider les autres religions bienveillantes, s'opposer aux efforts des fidèles de Baine et de Cyric, découvrir et permettre la régénération des anciens lieux de magie sauvage. Le clergé de Torm entretient une amicale (mais froide) rivalité avec celui de Heaum. Les prêtres de Torm prient à l'aube. La mort divine est un des jours les plus sacrés pour les fidèles de Torm. Cette cérémonie marque le jour où Torm détruisit Baine lors du 13e jour d'Eléasis. Le jour saint de la véritable résurrection est une fête célébrée pour se souvenir du jour où Torm fut ramené des morts, le 15e jour de Marpenoth en remerciement pour son sacrifice. Le clergé célèbre aussi le moment du renouvellement et la création des serments lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres de Torm peuvent librement se multiclasser en paladins. [...]
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| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Le panthéon de Faerun Dim 11 Fév - 20:36 | |
| TrouveurLe barde sans nom.Alignement : Chaotique neutre. Domaines : Chaos, Charme, Renouvellement, Reptile. Arme : Epée bâtarde. Niveau : demi-dieu,Trouveur Grifwiverne est à la fois le dieu de la réinvention et l’exemple le plus couramment cité en matière d’orgueil démesuré. Son caractère passe lentement de celui d’un homme vaniteux et égoïste à celui d’un dieu bon et responsable. Il oeuvre non seulement à la diffusion de ses chansons parmi les bardes de Faerûn, mais il encourage également les artistes et les pousse à changer, à transformer et à recréer leurs moyens d’expression, ce qui contraste radicalement avec sa précédente nature que l’on croyait immuable. Comptant parmi les membres fondateurs des Ménestrels, Trouveur fut par la suite jugé pour avoir trahi leurs idéaux. En effet, son orgueil sans bornes provoqua la mort d’un apprenti et le suicide d’un autre. Après une longue période de bannissement, il fut libéré par un aventurier, puis devint un dieu à la fin du Temps des Troubles quand il tua Moander et s’empara de son étincelle divine. Faisant d’une pierre deux coups, il libéra les sauriels de Val-Perdu, un geste qui lui valut leur adoration. En qualité de nouveau dieu, Trouveur se cherche encore, mais il a conclu une solide alliance avec Tymora et Séluné. En temps voulu, il s’alliera probablement avec tous les dieux qui jouèrent un rôle dans la fondation des Ménestrels. De nombreux dieux, aidés de leurs fidèles, luttent contre Trouveur, sans compter que certaines sectes souhaitant le retour de Moander, parmi lesquelles des elfes secrètement soutenus par Lolth, s’opposent à lui. Les divinités reptiliennes, comme Sebek, Seth et Tiamat, s’en prennent à lui, car il est le dieu tutélaire des sauriels. Enfin, d’autres dieux, comme Talona et Yurtrus, souhaitent récupérer les attributions originelles de Moander (la pourriture), sachant que même Gargauth semble vouloir s’emparer de la pourriture en guise de forme de corruption. Sous les conseils de ses suivants et amis, mortels et immortels, Trouveur s'oriente vers des actions responsables et bonnes. Mais il faudra beaucoup de générations avant que sa réputation d'homme vain et égoïste qu'il acquit pendant sa vie s'efface. Beaucoup dans les Royaumes invoquent son nom comme un avertissement dans des expressions comme "un égo de la taille de celui de Trouveur" et "la fierté de Trouveur". Même si Trouveur fut officiellement pardonné par un tribunal de ménestrels, beaucoup de bardes relate encore une histoire de fierté excessive connu sous le nom de "la chute de Trouveur". Trouveur ne travaille pas seulement à étendreses chansons à travers les bardes des Royaumes, mais aussi à encourager tous les artistes et les inciter à évoluer en changeant, transformant, et recréant leur art. C'est un nouveau départ pour celui qui élobora tout les moyens pour assurer l'immuabilité de ses propres chansons (comme la Pierre du Trouveur). Trouveur est un nouveau dieu et doit maintenant coloniser un domaine dans les plans intérieurs ou extérieurs. On raconte qu'il a été vu dans Arboréa avec comme compagnie Tymora et aussi à Asgard amusant Sélûné, il semble vouloir dans Arboréa à l'Olympe pour son domaine, qu'il tente d'appeler Fermata. Sélûné patronne des Eperons de Wyverne et aussi des ménestrels, a pendant longtemps aimé la musique de Trouveur, spécialement celle écrites en son honneur.Tymora a elle été la patronne du barde plus récemment, notablement dans la création dans la création de sa fille Alias et aussi en appelant Ao pour permettre à Trouveur d'absorber le pouvoir de Moander au lieu d'être détruit par celui-ci. On pense que la Dame de la Chance aida Trouveur en partie parce qu'elle voulait se venger de Moander qui avait corrompu Tyche il y a des siècles. Trouveur n'est pas encore tranquille en compagnie des autres dieux, se représentant comme un petit poisson dans un immense lac. Attribution : Cycle de vie, transformation de l'art. Les formes d’art que l’on empêche d’évoluer sont un signe de stagnation et de pourriture spirituelle. Pour s’épanouir, les gens doivent bien vouloir changer et transformer leur art afin d’y trouver le renouvellement. L’art a le pouvoir d’influencer les gens et la politique. Bien que cela ne doive pas être son seul usage, s’il parvient à faire en sorte que les gens soient libres et indépendants de toute tyrannie sociale ou politique, il est bon qu’il soit ainsi exploité. Toutes les formes d’art conviennent à Trouveur. L’expression artistique doit être encouragée chez chacun : adultes et enfants, amateurs et professionnels. Bien qu’il faille admirer les personnes qui apprennent et maîtrisent les disciplines d’expression artistique, n’oubliez pas de reconnaître à sa juste valeur l’importance des autres talents naturels. Adeptes : Artistes, Barde saurials.L’Église de Trouveur est particulièrement réduite. Elle est principalement composée de jeunes bardes et artistes luttant pour se faire un nom. Son existence même représente une menace aux yeux des clergés d’Oghma, de Milil et de Lathandre, même si ces divinités ont plutôt tendance à la soutenir. Parmi les sauriels de Val-Perdu (une vallée cachée située non loin des Vaux), l’Église de Trouveur est fort bien intégrée, car il est respecté et vénéré par la plupart des spécimens de cette race. Les prêtres, aussi peu nombreux soient-ils, passent leurs journées à créer et à recréer leur art, mais également à répandre le dogme de leur dieu à travers Faerûn. Nombre font de l'enseignement de la musique leur gagne-pain, une pratique fortement encouragée par Trouveur lui-même.Les prêtres de Trouveur prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, lorsque la nuit renaît sous la forme du jour. La seule journée sacrée officielle de l’Église est le 20 Marpenoth, le jour où Trouveur terrassa la manifestation physique de Moander, puis sa véritable forme dans les Abysses. Cela signa l’affranchissement des sauriels, mais pour les humains, cela marqua le jour où Trouveur réalisa que le changement pouvait bonifier sa musique. Dans les deux cas, cette journée est prétexte à jouer de la musique, à danser, à se livrer à des représentations théâtrales et à dévoiler des créations artistiques statiques. De nombreux prêtres se multiclassent en bardes. ---------------------------------- TymoraDame chance, La dame qui sourit, Notre dame enjoué.Alignement : Chaotique bon. Domaines : Bien, Chance, Chaos, Protection, Voyage. Arme : Shuriken. Niveau : Également connue sous le nom de Dame de la Chance ou sous ceux, moins utilisés, de Fille de Tyche et de Sœur de Beshaba, Tymora est la déesse de la bonne fortune, du talent et de la victoire, et la patronne de tous les aventuriers. On la représente généralement sous les traits d'une jeune femme androgyne aux cheveux courts et à l'air malicieux ; sauf durant le Temps des Troubles, pendant lequel elle avait revêtu une apparence plus noble et plus sévère. Nul ne sait laquelle de ces deux incarnations est la plus proche de la vérité ; il est probable que toutes deux soient également fausses. Tymora est changeante par nature, et d'alignement chaotique bon. Elle réside en Arvandor. Tymora (tie-morh-ah) est une déesse amicale, gracieuse et bienfaisante. Elle est capricieuse et changeante mais jamais mauvais ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable de tourner les situations à son avantage. Elle apprécie les plaisanteries et elle est connue pour avoir joué des tours pendables à des divinités telles que Heaume et Tyr. Heureusement, elle parvient toujours à éviter que les victimes de ses plaisanteries en prennent ombrage trop longuement. Les chapelles et les temples consacrés à Tymora peuvent être trouvés à travers tout Faerûn. Son culte est particulièrement populaire dans les cités fréquentées par les aventuriers. Et ces derniers sont généralement prompts à remplir les coffres des temples en échange de quelques soins. La richesse des temples de Tymora leur permet de conserver une grande indépendance vis-à-vis du clergé du culte et des autorités locales. Les membres du culte encouragent les gens à tenter leur chance dans la vie plutôt qu'à rester inactifs et à passer le temps en pensant à la vie qu'ils auraient pu avoir. Bien qu'elle soit issue de la même carcasse pourrie de l'ancienne divinité de la chance (Tyche), Tymora est l'opposée et la némésis de sa soeur jumelle, Beshaba. Amie avec la plupart des divinités bienveillantes -on la soupçonne d'ailleurs d'être allié avec bon nombre d'entre elles - Tymora s'entend particulièrement bien avec Lathandre, Séluné et Shaundakul. En plus de sa jumelle maléfique, elle est opposée à Baine et Loviatar. Attribution : Le cri de bataille des fidèles de Tymora est le suivant : "La fortune sourit aux audacieux." Le courage et la prise de risques permettent neuf fois sur dix de déjouer tous les plans soigneusement échafaudés. On doit remettre son sort entres les mains du destin (c'est-à-dire celles de Tymora) et faire confiance à sa bonne étoile. Il faut être audacieux, car être audacieux c'est vivre pleinement. Un coeur brave et la volonté de prendre des risques l'emporte neuf fois sur dix sur de longues et inutiles préparations. Laissez vous porter par la destinée et ayez confiance en votre propre chance. Comportez-vous comme vos maîtres et montrez leur votre confiance en Dame chance. Poursuivez vos propres buts et la Dame vous viendra en aide. Sans objectif clair, vous tomberez vite entre les mains de Beshada. Ceux qui ne savent pas ou ils vont, tomberont sous le joug de la malchance. Et la malchance ne connaît nulle pitié. Adeptes : Tymora est extrêmement populaire auprès des aventuriers ; on trouve ses temples dans tous les points de passage favorisés par ces derniers. Un groupe d'individus sérieusement blessés qui arrivent dans une ville commencent toujours par chercher secours auprès des prêtres de Tymora ; si bien que le clergé de la déesse est relativement riche. Cette richesse s'accompagne d'une nature très indépendante. Chaque temple reflète les goûts de son grand prêtre, et il n'existe aucune tenue réglementaire pour le clergé. Au cours des dernières années, Daramos Lauthyr, Grand Prêtre de la Demeure de la Dame d'Arabel, a tenté d'unifier l'Église sous le contrôle d'un grand patriarche. En effet, c'est dans son temple que la déesse s'est manifestée durant le Temps des Troubles, afin d'utiliser ses pouvoirs pour protéger la ville. Mais les autres temples sont extrêmement réticents ; ils refusent de proclamer Arabel centre de la religion de Tymora. Pour l'instant, le conflit garde des proportions convenables. Le clergé de Tymora est, par devoir, obligé de venir en aide à ceux qui ont tenté de saisir leur chance. Il fournit donc des soins et des objets magiques mineurs (souvent de manière discrète et parfois clandestine) afin de porter chance à ceux qui croient en Tymora. Généralement, lorsqu'ils se rencontrent, les fidèles du culte se saluent en touchant le symbole sacré de celui qu'ils rencontrent. Nombre de fidèles ont désormais pris l'habitude de s'enlacer pour se saluer. Les prêtres de Tymora prient le matin. Le culte ne disposent que de deux rituels communs à tous les temples. Au cours des festivités de la Longue nuit, ils accomplissent des actes d'une incroyable audace, ils s'engagent dans des histoires d'amour et ils retrouvent leur famille, leurs amis et leurs alliés. C'est aussi le moment pour les membres du culte qui appartiennent à l'ordre des Ménestrels (ils sont nombreux) de se retrouver et de partager leurs récits d'aventures. La chute de l'étoile est la cérémonie la plus sacrée du culte. Elle est célébrée le 23ème jour de Marpenoth et elle commémore la destruction de Tyche et la création de Tymora. Les prêtres de Tymora se multiclassent généralement en bardes ou en roublards, mais ils sont aussi connus pour essayer toutes les autres combinaisons. [...]
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| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Le panthéon de Faerun Dim 11 Fév - 20:37 | |
| TyrLa main juste, Le dieu manchot, Le juste.Alignement : Dieu supérieur. Domaines : Bien, Connaissance, Guerre, Jugement, Loi. Arme : Epée longue. Niveau : Tyr Menton Sévère, Tyr le Juste, Tyr le Blessé, le Dieu Amputé et Tyr l'Aveugle : tous ces noms s'appliquent à un seul et même dieu : celui de la justice. C'est l'un des derniers venus dans les Royaumes, puisqu'il n'est apparu qu'il y a un millénaire environ. Pourtant, il est rapidement devenu une puissance forte et respectée. Tyr est représenté sous l'apparence d'un noble guerrier auquel il manque la main droite, perdue en tentant de prouver sa robustesse et sa force d'esprit. Ces dernières années, on l'a également dépeint comme aveugle, fatalité du Temps des Troubles et des Avatars. Il est la seule des grandes puissances d'alignement loyal bon, et on dit qu'il réside dans le bas de la grande montagne que sont les Sept Cieux. Le symbole de Tyr se compose d'une balance posée sur un marteau de guerre ; il est très révélateur de sa nature : celle de la justice soutenue par la force nécessaire pour la faire respecter. Tyr est servi par le demi-dieu Torm. Tyr est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. Il perdit sa main droite lors de son combat contre Kezef, le molosse du chaos. Bien qu'il se considère comme un père avide de vivre avec les autres êtres vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famille et l'enseignement des grandes valeurs telles que le courage, la justice, il sait que le monde est trop imparfait pour autoriser un tel rêve. Il est généralement perçu comme un dieu sévère, comme le juge suprême. Tyr est arrivé sur Faerûn peu de temps avant la création du calendrier de la Naissance du Val. Torm et Illmater le servent et, ensemble, ils sont connus sous le nom de la Triade. Lathandre est un autre de ses alliés proches. Il est opposé à Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos. Attribution : Tyr et ses suivants sont dévoués à la cause de la justice, au redressement des torts et à l'accomplissement de la vengeance. Ceci n'implique pas forcément des notions d'égalité et d'équité, mais plutôt la découverte de la vérité et le châtiment des coupables. Les suivants de Tyr sont généralement assez collet monté en matière théologique ; ils voient tout en noir et blanc. Les moqueurs insinuent que cette attitude est sans doute responsable des infirmités de Tyr ; mais ils ne s'y risquent que hors de portée d'ouïe des fidèles. Révélez la vérité, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez à la loi où que vous vous trouviez et punissez ceux qui répandent le mal en violant la loi. Conservez les archives de vos décisions, de vos jugements et de vos actes. C'est ainsi que vos erreurs pourront être corrigées, que vous pourrez agir sur les lois des terres où vous vivez et que votre capacité à repérer ceux qui volent la loi s'améliorera. Soyez vigilant et sachez anticiper les actes de vos adversaires de manière à repérer ceux qui s'apprêtent à commettre des injustices avant qu'ils commencent à agir. Vous pourrez ainsi les contrer avant qu'ils ne menacent l'ordre et la loi. Soyez le bras vengeur de ceux qui ne peuvent accomplir seuls cet acte. Adeptes : Bien que certains paladins très manichéens le révèrent, il est essentiellement populaire auprès des bureaucrates, des juges et des marchands qui souhaitent que le système fonctionne au mieux de son efficacité. Les clercs de Tyr portent des robes bleues et pourpres ceinturées de blanc, ainsi qu'un gantelet blanc à la main gauche et un noir à la droite, pour symboliser la main perdue de leur divinité. Durant les grandes messes, ils se voilent également les yeux d'un fin bandeau de soie pour simuler la cécité. Le clergé de Tyr est fort dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser. Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste. Les prêtres de Tyr prient l'aube. Chaque mois, ils célèbrent trois jours saints au cours desquels ils invoquent de colossales illusions et ils chantent des prières et des hymnes religieux. La justice vigilante est le premier de ces jours sacrés. L'illusion invoquée lors de cette cérémonie est un gigantesque marteau brillant d'une lumière aveuglante. Le 13e jour du mois est consacré à l'amputation, une cérémonie au cours de laquelle les fidèles voient l'illusion d'un nuage de sang entourant une main droite qui tombe puis disparaît. Le 22e jour du mois est consacré à l'aveuglement, une cérémonie au cours de laquelle apparaît l'illusion de deux yeux se transformant en fontaine de sang (lors de cette cérémonie, les participants portent des bandeaux de cérémonie sur les yeux). Les prêtres de Tyr peuvent librement se multiclasser en paladins et la plupart se multiclassent en paladin ou en guerriers. ---------------------------------------- UbtaoPère des dinausores.Alignement : Neutre. Domaines : Flore, Organisation, Protection, Reptiles. Arme : Pic de guerre lourd. Niveau : Dieu supérieur. Ubtao est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous des aspects d’Ubtao. Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d’Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d’Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis. Attribution : Création, jungle, dinausores.Ubtao est le dieu patron de Chult, possèdent une patience infini et montrant rarement ses émotions. Le Père des Dinosaures maintient une certaine distance émotionnelle à la fois avec les mortels et avec les autres dieux. Il n'y a que depuis le Temps des Troubles qu'il recommence à être plus présent parmi ses suivants. La grande majorité des esprits de la jungle sont des formes de Ubtao. Ubtao créa la jungle pour mettre son peuple à l’épreuve. C’est un dédale qu’il leur faut traverser pour se frayer un chemin jusqu’au paradis. Découvrez ce labyrinthe que constitue votre existence, car vous devez le connaître si vous souhaitez rencontrer Ubtao dans la vie après la mort. Saisissez la nature de la place que vous occupez dans la jungle, qui est représentée par votre labyrinthe. Respectez les dinosaures, car ce sont les enfants d’Ubtao, les agents de sa volonté et les fruits de sa générosité Adeptes : Adeptes, druides, habitants des jungles, rôdeurs. Le clergé d'Ubtao est divisé en trois grandes sectes, chacune basé à Chult parmi les divers clans humains. Les Marcheurs de Labyrinthe, trouvable uniquement parmi les habitants de Mezro préparent les autres à la guerre et au labyrinthe qu'est la vie. Ils apprennent aux enfants et aux adultes l'histoire de Chult et participent aux moments important de la vie, tel que le mariage et se portent médiateurs des affaires publiques et interclans. Les Seigneurs des Esprits, basés surtout en dehors de la ville, guide leur clan parmi le monde des esprits, apaisant les esprits en colère. Les Druides des Jungles, eux, savent comment survivre dans la jungle. Ils font souvent office de soigneurs et ont aussi accumuler beaucoup de connaissances sur les plantes et les dinosaures, parfois allant jusqu'à domestiquer certains de ces derniers. Ubtao a été désigné pour gardé le Pic des Flemmes, à Chult. En échange, il est le seul Dieu autorisé à avoir du pouvoir à Chult. Il s'est divisé en plusieurs esprits de la nature. L'une de ses entités, Easshowdow, a été absorbé par Shar, qui possède dorénavant du pouvoir sur Chult. Son seul allié est le dieu nain Thard Harr. Mis à par Shar, son seul ennemi est Sseth,le dieu Yuan-ti, en fait une des facettes du dieu Seth. Son Église est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. Les arpenteurs de dédales, qu’on trouve exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan, tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent aux enfants comme aux adultes l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent leurs conseils quant aux décisions importantes de la vie, comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro. Les seigneurs spirituels, basés à l’écart de la ville, tentent de faciliter le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils font en sorte que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en oubliant quelque rituel ou sacrifice. Ils peuvent également amadouer les esprits capricieux et jaloux pour leur soutirer faveurs et conseils. Les druides tentent de pousser les clans dispersés à mieux s’intégrer au sein de la vie de la jungle. Ce sont souvent les guérisseurs du clan, qui recueillent et transmettent les connaissances quant aux animaux, à leur comportement (y compris celui des dinosaures) et aux plantes. Les druides de la jungle sont souvent les dresseurs des quelques animaux domestiques qu’élèvent les humains. Les prêtres et les druides d’Ubtao prient pour obtenir leurs sorts à midi, quand la majesté d’Ubtao rayonne sur l’ensemble de Chult. La plupart des autochtones humains se considèrent comme très pieux, même s’ils en font la démonstration d’une façon qui abasourdit les étrangers venus des autres contrées de Faerûn. Il existe des dizaines de cérémonies et jours sacrés, dont nombre rendent hommage aux ancêtres, à la saison en cours, aux terrains de chasse. Divers rituels sont également exécutés au préalable de certaines activités, comme la chasse à un animal précis ou des obsèques. Toutefois, quand ils n’usent pas de leur autel de pierre mobile, ils le considèrent comme un morceau de roche ordinaire. Les arpenteurs de dédales sont généralement des prêtres, alors que les seigneurs spirituels sont des adeptes. De leur côté, les druides des jungles sont tout simplement des shamans. De nombreux membres du clergé se multiclassent en rôdeurs. [...]
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| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Le panthéon de Faerun Dim 11 Fév - 20:38 | |
| UlutiuLe seigneur dans la glace, Le dormeur éternel, Père des géants.Alignement : Loyal neutre. Domaines : Faune, Force, Loi, Froid, Océan, Protection. Arme : Pic ou lance. Niveau : Demi-dieu (dormant) Attribution : Glacier, région polaire et artique.Ulutiu est un dieu ancien, qui a passé les derniers siècles endormi dans le plan Astral au coté d'une déesse géante morte connu sous le nom de Othéa. Ulutiu est encore suffisamment vivant pour donner du pouvoir à ses clercs. Le Dormeur Eternel n’a montré aucun intérêt pour les affaires Faerunienne depuis la mort d'Othéa. Si Othéa venait à ressusciter, nul doute qu'il reviendrait au Grand Glacier et qu'il s'opposerait fermement à Aurile. Les clercs de Ulutiu sont souvent les chefs des petits villages du Grand Glacier. Leurs règles sont durs, parfois cruels, mais ils travaillent pour le bien de leur communauté. Othéa était une déesse géante, femme de Annam et mère de Hiatea et Stronmaus, deux dieux géants. Elle eut une aventure avec Ulutiu, et quand Annam su cela, Ulutiu s'exila volontairement en échange de la promesse de Annam de pardonner Othéa. Ulutiu s'exila alors dans le Grand Océan, portant sur lui son collier de glace, transformant le lieu en le Gand Glacier sur lequel il régna. Après l'exil de Annam et son désir de ne plus s'occuper des affaires du plan primaire, Othéa voulut rejoindre Ulutiu mais fut tuée par un ancien dieu géant des glaces. Depuis, Ulutiu et elle repose dans le plan Astral. Endormi, Ulutiu n'a ni allié, ni ennemi. Adeptes : Druide, historien, habitants des régions artiques, professeurs, rôdeurs. ------------------------------------- UmberlieLa reine garce, La reine des profondeurs.Alignement : Chaotique mauvais. Domaines : Chaos, Destruction, Océan, Mal, Eau, Tempête. Arme : Trident. Niveau : Umberlie la Reine-garce règne sur les océans, les vagues et la mer depuis son antre aquatique des Abysses. Elle est vénérée par peur plutôt que par amour, et les équipages des navires lui offrent des gemmes qu'ils jettent par-dessus bord pour calmer sa fureur pendant les tempêtes. Comme son surnom l'indique assez, Umberlie est chaotique mauvaise. Umberlie est en compétition permanente avec Séluné, à laquelle les marins font confiance pour les guider jusqu'au port sains et saufs. Dernièrement, elle a aussi ressenti la présence de son propre patron, Talos, qui tente d'inclure les manifestations violentes de la nature à son domaine d'influence personnel. Nul ne sait encore si Umberlie se rebellera ou acceptera de devenir une servante de Talos. Le symbole d'Umberlie est une double vague bleue verte. Umberlie (uhm-berr-li) est une déesse malfaisante et intelligente. Elle ne respecte aucun pacte et elle prend un plaisir pervers à voir des gens mourir par noyade ou déchiquetés dans les mâchoires d'un prédateur marin. Umberlie est vaine et elle adore être flattée. Elle est avide de pouvoir et se complait dans son exercice (et même dans son abus). Les requins-garous sont sa création et ils forment l'une des rares races qui la vénère par admiration plutôt que par peur. Les temples d'Umberlie ne sont que des constructions temporaires réalisées par les marins et les marchants pour transporter leurs offrandes à la déesse. En lui présentant des fleurs, des chandelles, des bonbons et des pièces, ils espèrent apaiser la fureur de la Reine garce. Les prêtres d'Umberlie vivent de ces offrandes et se font parfois engager à bord des navires car nombre de marins pensent qu'Umberlie préférera éviter de noyer l'un des siens. Umberlie fait partie des dieux de la fureur. Elle sert Talos, en compagnie d'Aurile et de Malar. Talos s'intéresse de très près à ses attributions et, comme elle se sait trop faible pour réussir à le combattre, elle tente de détourner Talos de ses objectifs en s'engageant dans une relation romantique avec lui. Elle combat Séluné, Valkur (le dieu que les marins prient dans l'espoir de rentrer à bon port) et Sunie (dont elle est jalouse de la beauté) Attribution : La mer est un lieu sauvage qui appartient à Umberlie, et ceux qui y naviguent seraient bien inspirés d'être prêts à en payer le prix. Le culte d'Umberlie est en fait assez proche des cultes primitifs qui ne possèdent pas de dogme véritable ; c'est d'ailleurs de leurs rangs que la Reine-garce a probablement émergé à l'origine. La mer est un lieu sauvage et ceux qui traversent le domaine d'Umberlie doivent être prêts à en payer le prix. De justes offrandes apporteront de justes vents aux voyageurs, mais ceux qui ne paient pas découvriront rapidement que les fonds marins sont aussi glacés que la coeur d'Umberlie. Faîtes connaître à tous l'étendue de la puissance de la déesse et faites payer pour le moindre de ses services. Votre devoir est de faire en sorte que les gens aient peur du vent et de la mer si un prêtre d'Umberlie n'est pas la pour les protéger. Tues ceux qui attribuent les tempêtes côtières et de haute mer à Talos. Adeptes : Comme les prêtres de Talos, ceux d'Umberlie ne possèdent pas vraiment d'organisation ; ils arpentent les cités côtières en prédisant des catastrophes et en exigeant un transport maritime gratuit pour protéger les marins contre la colère de leur déesse. Umberlie possède un grand nombre d'autels dans les cités côtières, et les marins y laissent souvent des fleurs ou des cierges dans l'espoir que la déesse les épargnera lors de leur prochain voyage en mer. Le clergé de cette déesse est désorganisé et tous les temples peuvent presque être considérés comme indépendants les uns des autres. D'ailleurs, il n'est pas rare que les prêtres d'Umberlie se combattent afin de régler des questions de rang ou de compétences. Le clergé impose le respect de la déesse en faisant comprendre la menace qu'elle représente pour ceux qui préfèrent l'ignorer. Les prêtres d'Umberlie prient lorsque la marée est haute (le matin ou le soir). Les deux rituels publics du culte sont la première marée et l'appel de la tempête. La première cérémonie implique un défilé en ville en compagnie d'un animal en cage. Une fois la procession arrivée près de la mer, l'animal est attaché à une pierre et puis jeté à l'eau. S'il parvient à revenir jusqu'à la plage vivant, il est alors considéré pour un animal sacré pour le restant de ces jours. L'appel de la tempête est une prière de masse destinée à invoquer ou repousser une tempête. Les participants au rituel prient autour de bassins dans lesquels flottent des chandelles sur des morceaux de bois. Ils y jettent aussi des sacrifices à la déesse. Les prêtres d'Umberlie se multiclassent généralement en roublards, guerriers ou druides. [...]
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| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Le panthéon de Faerun Dim 11 Fév - 20:58 | |
| UthgarPère des totems, Père de la bataille.Alignement : Chaotique neutre. Domaines : Chaos, Faune, Force, Jugement, Guerre. Arme : Hache d'arme. Niveau : Dieu mineur.Uthgar (uhth-gar) est un guerrier fier, farouche, indépendant. Il n'a que peu d'amis et il est toujours resté relativement à l'écart des manigances politiques divines. Il aime les bonne plaisanteries, les plaisirs de la chair, chasser, manger, boire et partager ces moments avec les esprits guerriers qui le servent. Bien qu'il soit un combattant qui ne connaît pas la fatigue et un tacticien méthodique, ses stratégies de combat ne sont pas spécialement inspirées. Il est toutefois motivé par son désir de victoire, tout particulièrement si les barbares Uthgardt (son peuple) sont menacés. Uthgar est le père des barbares de la Frontière Sauvage ; et les légendes de ces derniers affirment qu'il est le fils de Tempus en personne. Ce guerrier fier et puissant fonda les tribus uthgardts, vécut trois fois plus longtemps qu'un humain normal, puis s'en alla siéger au côté de son père. Le fait qu'il soit inconnu au-delà des royaumes du Nord - y compris dans les temples de Tempus - prouve selon les barbares que les prêtres civilisés sont faibles et ont appauvri le véritable message des dieux. Uthgar ne possède pas de symbole religieux, ni de temples ou de chapelles dans le sens habituel du terme. Néanmoins, les barbares uthgardts croient en lui et pensent qu'il est le maître de tous les Cultes Animaux, qu'ils vénèrent également. Du temps où il était mortel, Uthgar était un homme qui parvint à fonder une dynastie barbare, les Uthgardts. Ce fut Tempus qui oeuvra pour qu'Uthgar accède à la divinité. Le dieu de la guerre est d'ailleurs le seul allié d'Uthgar. Il n'apprécie pas Heaum, Ilmater et Torm et Tyr car ils ont volé la dévotion de tous les prêtres de la tribu du Lion noir sauf un. Il tient Malar pour responsable de la destruction de la tribu de l'Ours bleu (une petite partie de celle ci survit désormais sous le nom de tribu de l'arbre fantôme) et il déteste Aurile car elle a détourné la tribu de l'élan de sa vraie dévotion. Attribution : La force est tout. La civilisation n'est que faiblesse. Les hommes doivent combattre, chasser et prendre aux faibles afin de faire vivre leurs femmes et leurs familles. La famille est sacrée et on ne se défait pas de ses liens impunément. La magie profane est pitoyable, lente et elle ne mène qu'à la faiblesse. Faire confiance à la magie profane est une voie fausse et maléfique qui ne mène qu'à la ruine et à la mort. Vénérez Uthgar, vos ancêtres et l'esprit animal de votre tribu. L'animal détient un pouvoir dont il peut vous faire profiter. Faites en sorte que les membres de votre tribus craignent et respectent votre puissance et vos connaissances, ainsi ils écouteront attentivement les mots sages que vos ancêtres prononceront par votre bouche. Adeptes : Barbares.clergé de Uthgar est divisé entre les onze esprits animaux qui le servent en tant qu'intermédiaires avec les tribus Uthgardt de la frontière sauvage. Uthgar n'est donc pas vénéré directement. Chaque tribu vénère l'un des serviteurs du dieu, celui qui représente le mieux sa nature profonde. L'animal choisi par la tribu détermine la force, la sagesse, la vitalité, les talents magiques, l'endurance, la vitesse et la moralité des membres du groupe. Uthgar n'a ni temple ni chapelle et ses prétres peuvent accomplir les actes religieux en n'importe quel endroit. Toutefois, les tertres ancestraux des tribus sont les endroits les plus sacrés de cette foi (chaque tribu et son totem sont lié à des tertres particuliers.) Le dogme du culte varie de tribu à tribu en fonction de leur animal tutélaire. Cependant, les homme de foie d'Uthgar ont pour charge de guider spirituellement leur peuple, d'accomplir les rituels, de soigner, de conseiller les chefs de tribus et d'enseigner l'histoire et les légendes tribales. L'équinoxe du printemps et les deux solstices sont des jours saints. Au cours de l'équinoxe d'automne, toutes les tribus se dirigent vers leur tertre ancestral (ou vers le puits de Beorunna, le plus saint de tous les tertres) afin d'y accomplir des cérémonies religieuses, d'y conclure des accords et d'y communiquer avec les esprits ancestraux. Les prétres d'Uthgar méditent au lever ou au coucher du soleil. Ce sont presque exclusivement des hommes et chacun d'entre eux vénère l'esprit de sa tribu. Plutôt que de respecter la règle classique concernant l'alignement, les prêtres d'Uthgar (et ceux qui le choisissent comme divinité tutélaire) doivent obéir à l'ordre des alignement imposés par les animaux totémiques. Les prêtres doivent donc vénérer un animal en accord avec l'animal tutélaire de sa tribu. Les noms et les alignements des animaux totémiques sont les suivants: Lion noir (non mauvais), Corbeau (non chaotique), Ours bleu (non loyal, non mauvais), Elan (non loyal), Loup gris (non loyal), Grand ver (bon), Griffon (non mauvais), Tigre rouge/Puma (non loyal, non mauvais), Poney céleste (non mauvais), Arbre fantôme (non loyal, non mauvais) et Bête du tonnerre (non mauvais.) Les prêtres d'Uthgar se multiclassent généralement en barbares, en druides,en chaman ou en rôdeurs. ---------------------------------------- ValkurLe puissant, Capitaine de flôts.Alignement : Chaotique bon. Domaines : Air, Bien, Chaos, Océan, Protection. Arme : Sabre. Niveau : Valkur le Formidable est un dieu des marins, une puissance mineure qui intercède pour protéger les navires contre les caprices d'Umberlie et la folie de Talos. Il est d'alignement chaotique bon, et ne répond pas toujours aux appels de ses fidèles. Par conséquent, les marins préfèrent essayer d'apaiser le courroux des Dieux en Furie plutôt que de chercher contre eux une protection qui pourrait ne jamais venir.Valkur est capable de piloter n’importe quelle embarcation, quelles que soient les conditions météorologiques, et il ne recule jamais devant un bon défi. Il est d’humeur aussi changeante que le temps, mais fait toujours montre de la plus extrême des loyautés envers son équipage. Il est habituellement jovial, toujours chanceux, et souligne son point de vue en agitant le poing au-dessus de la tête. Il faut également souligner son rire tonitruant. Valkur n’est décidément pas rancunier, mais sa voix prend l’allure du tonnerre quand il est en colère. En fait, il incarne l’audacieux capitaine du grand large capable de sortir son navire des tempêtes que déchaînent les dieux de la fureur. Valkur est l’ennemi juré des dieux de la fureur et il s’adresse à Séluné pour qu’elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn. Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux. La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout. Attribution : Valkur revêt l'apparence d'un marin géant ; il marche dans l'océan qui lui arrive à peine aux genoux. Il porte un immense bouclier à l'aide duquel il repousse les forces de la nature dirigées contre lui. Valkur possède des chapelles tout le long de la Côte des Épées et de la Mer des Étoiles Déchues ; on utilise son nom pour bénir les esprits des marins morts et des navires perdus. Mais le nom d'Umberlie est évoqué encore plus souvent, et ses temples sont bien plus nombreux. Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent à régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce a leurs projets. Adeptes : Guerrier, roublards, marins.L’Eglise de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épées et la mer des Etoiles déchues. Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent. Les prêtres de Valkur prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, quand la première brise de la journée se lève. L’Église ne fête qu’une seule journée sacrée par an. Ainsi, le Bouleversement a toujours lieu au début du printemps, même si la date précise varie d’une année à l’autre. Ce festival marque la fin de l’hiver et le début de la saison des voyages en mer dans le Nord. Cependant, on le fête également dans le Sud, où les glaces hivernales ne bloquent ni ne gênent la navigation maritime. Selon les légendes, Valkur en communique chaque année la date précise à ces hauts capitaines, date qui varie souvent d’une ville à l’autre. Le Bouleversement est marqué par la mise à l’eau d’un grand nombre de voiles neuves et le baptême d’au moins un nouveau navire qui, armé d’un équipage composé de prêtres de Valkur, entame son premier périple. Parmi les devoirs des prêtres, on ne compte pas moins d’une quinzaine de cérémonies. La plupart de ces rituels sont, d’une façon ou d’une autre, liés aux navires et aux voyages (baptême des navires, départ en mer, retour au port. etc.). De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en roublards. [...]
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| | | Firhil Administrateur
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| Sujet: Re: Le panthéon de Faerun Dim 11 Fév - 20:59 | |
| VelsharronL'élogieux, Archimage de la nécromancie, Seigneur de la crypte oubliée.Alignement : Neutre mauvais. Domaines : Magie, Mal, Mort, Mort-vivants. Arme : Bâton. Niveau : Demi-dieu,Velsharoon est un ancien Magicien Rouge et candidat au poste de zulkir de la nécromancie à Thay. Après avoir été éconduit par Szass Tam, il découvrit un peu plus tard un procédé magique décrit par Talos le destructeur et devait permettre à un puissant mage d’accéder à l’essence divine. Velsharoon utilisa ce procédé pour se transformer en liche, puis en quasi-déité( avec le soutien de Talos). Tandis qu’il servait loyalement Talos depuis de nombreuses années, il vit ses pouvoirs lui échapper rapidement au bénéfice de son mécène et se mit donc au service d’Azouth. Il vit à présent sous le joug d’un accord malaisé passé avec le Destructeur, qui stipule qu’il doit obéissance au Seigneur des sorts, tout en prônant la destruction en encourageant ses adeptes à libérer des monstres morts vivants sur le monde. Shar l’a récemment entretenus de l’usage qui pourrait être fait de la toile d’Ombre, et il est vraisemblable que Velsharoon se retrouve bientôt à servir un troisième maître. Velsharoon est vaniteux, égoïste et méchant, et c’est un dieu obnubilé par un sentiment de vengeance. Il est obsédé par les expériences qu’il mène sur les vivants comme sur les morts, d’autant qu’il ne se soucie guère du sort des créatures inférieures. En bien des manières, il se comporte encore comme le mortel qu’il était il n’y a pas bien longtemps de cela, même s’il a aujourd’hui beaucoup plus de puissance que jadis. . Velsharoon prêta donc allégeance à Azouth qui, avec l’aide de Mystra, empêcha Talos de se venger. Depuis, Velsharoon a renouvelé son alliance avec Talos, dans le plus grand secret, et s’est mis à flirter avec Shar, sachant qu’il sert toujours Azouth officiellement. Velsharoon méprise Cyric, Jergal et Kelemvor, car tous trois perturbent régulièrement ses plans. Mais Velsharoon a son propre quota d’ennemis. Azouth, son protecteur, ne l’apprécie guère et ne le protège que contre Talos, du fait qu’il est dans l’intérêt de Mystra de faire cesser les tentatives menées par Talos pour s’approprier la magie sauvage, l’un des fiefs de cette dernière. Talos n’a pas oublié la trahison de Velsharoon et pourrait bien lui en faire payer le prix lorsqu’il en aura l’opportunité. Kelemvor et Jergal le déteste pour avoir créé des morts vivants, ce qui perturbe leur conception de l’ordre naturel et la majeur partie des divinités lui sont opposées pour la même raison. Enfin, il entretient une rivalités avec Cyric, fondée sur leur volonté commune de dérober le pouvoir de la divinité de la mort. Simultanément, Velsharoon s’est imposé comme un maître en diplomatie et en négociation lorsque le besoin en fait sentir, et s’est montré capable de tourner ses propres ennemis les uns contre les autres. Il reste à voir s’il peut parvenir aux mêmes prouesse avec Shar. Etant donné ses talents et son impudence, il est susceptible soit d’accéder subitement à un statut très élevé, soit de se faire écraser et absorber à la suite d’une grossière erreur. Attribution : Nécromancie, liches, mort-vivants.Velsharoon encourage l’étude et la pratique de la nécromancie par tout ceux qui en possède le talent. Il considère la nécromancie et la condition de mort-vivant comme l’idéal pour ceux qui souhaitent laisser leur empreinte sur le monde plutôt que de disparaître dans un anonymat obscur. Sa philosophie s’articule autour d’un étrange dualisme qui comprend l’étude de la nécromancie en tant qu’idéal de recherche métaphysique et, simultanément, encourage l’expérimentation et la création de morts vivants sans ce soucier des conséquences. La vie et la mort sont les deux faces de l’existence éternelle. S’abandonner à l’une revient à se cloîtrer dans l’obscurité. Le véritable pouvoir se situe dans l’incertaine région qui sépare la vie et la mort. En cherchant à explorer et à prolonger la condition et la forme de la mortalité et la vie des mortels on étend sa connaissance du monde et de son infinie complexité. Ne laissez personne perturber le cours de ces recherches, car leurs résultats vaudront bien les sacrifices réalisés en chemin. Le savoir est le pouvoir, et la connaissance de la vie et de la mort confère un pouvoir sur tous les êtres, vivants ou morts. Adeptes : Liches, Nécromanciens, Ceux qui cherchent l'immortalité, culte du dragon.L’Église de Velsharoon est très récente, et le peu de hiérarchie qu’elle renferme se trouve dans les temples. Nombre des prêtres de Velsharoon consacrent leurs journées à diverses recherches nécromantiques, dans le but de saisir et de répandre les connaissances du culte en matière de vie, de mort et de morts-vivants. Beaucoup disposent de nombreux serviteurs morts-vivants, dont certains sont uniques. Quand une telle création a joué son rôle, le chercheur en herbe lui imprime le symbole de son dieu sur la poitrine et au fer rouge, avant de l’abandonner à Faerûn. D’autres prêtres de Velsharoon soutiennent activement le culte via embaumements profanation de sépultures et enseignement. Certains des prêtres de bas niveau comptant parmi les plus sympathiques soignent les maux mineurs des populations pour financer l’Église et glaner des renseignements quant à ses ennemis. Les prêtres de Velsharoon prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les secrets de la nuit sont les plus dévoilés. Pour une foi relativement jeune, le culte de Velsharoon dispose déjà d’un grand nombre de jours et rituels sacrés. Cependant, l’Église n’a toujours pas fixé de credo homogène, ce qui explique que les rituels varient grandement d’un temple à l’autre. Deux rituels sont tout de même largement répandus. La Fermeture de la crypte et le Pacte d’immortalité constituent deux rituels qu’exécutent les puissants prêtres, ce qui leur permet d’être automatiquement réanimés ou ressuscités s’ils viennent à être terrassés. Ces deux rituels incluent de nombreuses incantations terrifiantes et le sacrifice d’un grand nombre d’êtres conscients d’alignement bon. Les plus grands théologiens de la foi prétendent que ces rituels comptent parmi les sept de la voie de l’immortalité que Velsharoon révélera. De nombreux prêtres se multiclassent en nécromanciens. Du fait de leur spécialisation en nécromancie, bon nombre de ses adeptes se tournent vers la Toile d’Ombre, ce qui le met dans une position délicate vis-à-vis de Shar, car il souhaiterait que ses fidèles gagnent en puissance sans les perdre au profit d’une divinités rivale. Bien qu’il se déclare au service d’Azouth ( et, a travers lui, de Mystra), Velsharoon encourage en fait ses disciples à tuer les fidèles de ces divinités lorsqu’il en on l’occasion afin de promouvoir son propre pouvoir. La plupart de ses adeptes profanes sont des magiciens, quelques étranges ensorceleur dont l’obsession est de créer des morts vivants ayant également rejoint son clergé. ------------------------------------- WaukyneL'amie des marchands.Alignement : Neutre. Domaines : Commerce, Connaissance, Protection, Voyage. Arme : Nunchaku. Niveau : Waukyne était une puissance intermédiaire neutre véritable, une jeune déesse du commerce, de l'argent et de la richesse qui attirait la plupart des marchands des Royaumes. Son symbole était une pièce d'or, et ses prêtres s'habillaient de robes capables de rivaliser en splendeur avec celles du clergé de Sunie, de Milil ou de Lathandre. Waukyne mourut durant le Temps des Troubles ; personne ne sait exactement quand ni comment. Une chose est certaine : ses prêtres ne recevaient plus de sorts ; aucune autre déité ne s'était avancée pour répondre aux prières de ses suppliants ; et le désordre le plus complet régna sur son culte pendant plusieurs années. Finalement, en 1364, un prophète de Lliira eut une révélation : Waukyne avait été bannie des Royaumes et n'y reviendrait pas. Il apparut aux portes de chacun des temples de l'ancienne divinité, transporté de l'un à l'autre par magie ou par la volonté des dieux. Chaque fois, il affirma que Lliira était prête à reprendre le domaine d'influence de Waukyne et à accorder des sorts à ceux qui s'en montreraient dignes. Les prêtres, affaiblis par la perte de respect et de fidèles, s'empressèrent d'accepter ; si bien que le culte de Waukyne passa en douceur sous l'aile protectrice de Lliira, laquelle vit son pouvoir s'accroître instantanément. Waukyne est une déesse relativement jeune. Elle est vibrante d'énergie, de vivacité et de vie. Elle aime les richesses non pas pour ce qu'elles sont mais simplement pour ce qu'elles peuvent apporter à leurs propriétaires. Elle aime marchander ainsi que l'effervescence et les bousculades des grands marchés. Elle est la déesse des transactions ouvertes mais aussi des dessous de tables -elle domine à la fois les marchés officiels et le marché noir. Waukyne est une déesse versatile qui peut s'enthousiasmer pour une innovation puis soudainement devenir tétue et obtuse. Un tel comportement lui attire d'ailleurs régulièrement des problèmes. Attribution : Commerce monnaie, richesse.Les échanges marchants ouvrent la route vers la fortune. Augmenter la prospérité générale permet d'améliorer le niveau de civilisation d'un peuple.Cela permet aux individus intelligents et travailleurs de se rapprocher et de s'approcher ensemble de l'âge d'or qui attend l'humanité. Ne détruisezaucun bien marchand, n'imposez aucune restriction aux échanges commerciaux et ne propagez aucune mauvaise rumeur pouvant mettre en péril le commerce d'un individu. Donnez généreusement votre argent aux mendiants et aux entreprises prometteuses. Souvenez vous que plus vous accumulez de richesses,plus il est important de les dépenser pour faire vivre le cycle de la vie marchande. Vénérez Waukyne, c'est apprendre à connaitre la richesse. Protéger votre richesse, c'est apprendre à vénérer votre déesse; savoir la partager pour qu'elle fructifie et qu'elle fasse vivre d'autres individus, c'est semer les graines de votre propre succès dans la vie et sous la protection bienveillante de Waukyne. Faites appel à son nom lors de vos transactions et elle viendra se tenir à vos côtés pour vous guider sagement. Les audacieux trouvent l'or, les plus prudents le conservent et les timides le donnent. Adeptes : La plupart des anciens prêtres de Waukyne se sont convertis à Lliira, et la vénèrent soit pleinement, soit en tant que régente du culte de leur ancienne déesse. Ils ont conservé leurs robes chatoyantes, mais ont été quelque peu échaudés par l'expérience et s'efforcent de s'intégrer de leur mieux à la hiérarchie des Semeurs de Joie. Dans le meilleur des cas, ils se considèrent comme la voix de la sagesse qui guidera Lliira ; dans le pire, ils sont considérés comme des "coincés" par les Liiriastes plus chaotiques. Le clergé de Waukyne est riche, non pas parce qu'il se contente d'accumuler les richesses, mais parce qu'il sait investir sagement et utiliser ses richesses de manière à accroître sa popularité, puissance et renom. Les prêtres de Waukyne voyagent de par le monde pour aider les marchands. Ils font souvent office de prêteurs d'argent, de changeurs de monnaies, de banquiers et de receleurs. Le culte impose qu'ils lui reverse 25% de leur revenus. Cet argent est ensuite investi dans les entreprises commerciales dirigés par les fidèles (si les responsables du clergé estiment tout de même que ces entreprisent sont viables). Il peut aussi être investi pour soutenir des entreprises commerciales contrôlées par de riches marchands non-membres du culte, ceci afin de les inciter à vénérer Waukyne (et à faire de généreuses donations au temple). Le clergé n'est pas au-dessus de l'utilisation de méthodes illégales pour influencer le marché mais, publiquement, il réprouve haut et fort de telles pratiques. Le clergé de Waukyne s'assure toujours que les prêtres chargés d'utiliser de telles méthodes le font le plus discrètement possible. Les prêtres de Waukyne prient juste avant le coucher du soleil et ils doivent commencer leur prière en jetant une pièce dans un bol de cérémonie ou dans une étendus d'eau. Le clergé de Waukyne célèbre une douzaine de grands festivals tout au long de l'année. Ces cérémonies publiques sont destinées à honorer les textiles, la richesse, la générosité, les investisseurs, les parures, l'art et la manière de conclure des accords commerciaux, les primes, la magie, les gardes, les artisanats et le côté sombre de la richesse (il s'agit d'un moment plus solennel et moins festif au cours duquel les prêtres de Waukyne rapellent à tous les dangers de tous les excès - cupidité, avarice...). Les prêtres de Waukyne se multiclassent généralement en bardes ou en roublards de manière à améliorer leurs compétences sociales et leurs aptitudes à négocier. [FIN] | |
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